巫妖王之怒冰dk天赋 1的冰DK和血DK如何点天赋

各位老铁们好,相信很多人对巫妖王之怒冰dk天赋都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于巫妖王之怒冰dk天赋以及1的冰DK和血DK如何点天赋的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!

DK只有**层和第五层天赋对DPS有影响,下面说说我的个人见解

(仅仅针对PVE,因为本人时间不多不常打PVP)

**层

【动*之血】血沸触发传染

因为血DK有免费血沸和血沸刷新**,所以该天赋是血DK**。由于邪DK有自己的刷新**机制并且AOE能力稍弱所以相比其他两个天赋来说是常选,而冰DK完全没必要选这个天赋。

【吸血瘟疫】消耗**效果,**锁定符文为死亡符文

该天赋理论上可以每30秒左右产生一个死亡符文,能够较大提升DPS。为双持冰**,双手冰也可以用,但选择该天赋会改变输出循环,需要常练习才能掌握,弄巧成拙反而还会损失DPS。

【**虫群】每1.5分钟免费补一次**,群体效果持续10秒

该天赋是比较中庸的,但也是*好上手的,一般刚入手的DK都可以选择该天赋。当你疫病暴发冷却的时候可以用它补双病,更适合在AOE场合迅速上病。双手冰**,双持冰用不好吸血瘟疫的也可以选,甚至邪天赋血天赋点这个也说不上什么不对,只是不够高端……

第五层

【活力分流】每次使用符能可以产生2层鲜血充能效果,*多12层

能转化死亡符文是该天赋的亮点,而且对于掌控能力好的玩家来说,手动挡会让他们更有效地使用符文。活力分流是血DK**天赋。

【符文强化】45*几率立刻**一个完全耗尽的符文

通过这个天赋你可以直接获得额外的符文,但要注意时刻保持有符文处于锁定状态,否则无法**符文。冰DK使用该天赋收益**。

【符文腐蚀】45*几率使符文恢复速度提高100*

经过换算,每个符文享受到的额外回复都是30*,要控制所有符文整齐地冷却收益才**,使用单符文技能作为主要输出方式的邪DK**。

我身上都带着清心书卷,一般其他天赋随着具体情况临时更换,没有固定的或者*好的加法

比如第二层,如果是高法伤boss就选大魔罩,如果是容易点名秒人的就选炼狱,PVP常用巫妖之躯;比如第六层,如果需要帮T拉ADD就选血魔之握,如果boss会**或者控制就选**之地等等。天赋有疑问你可以追问我单*回答,就不一一赘述了,很多论坛可以搜得到。附上我点的血天赋和冰天赋图,并非**标准。

你多少级别?看你的问题,你应该不到80级。。

我只有80级别的资料,供参考

天赋:血0,冰17,邪54.。

单体打法循环:

起手式:冰结之触-瘟疫打击-血魄打击-血魄打击-天谴打击-召唤石像鬼-强力符文武器

循环式:冰结之触-瘟疫打击-血魄打击-血魄打击-天谴打击,死亡缠绕-凛冬号角,天谴打击-天谴打击-天谴打击,死亡缠绕-死亡缠绕

AOE循环:

没有起手式,死亡凋零-冰结之触-瘟疫打击-瘟疫同化,死亡缠绕,沸血术-天谴打击-天谴打击-沸血术,死亡缠绕

从变化上而言,邪血17/0/54目前的变种主要集中在以下几个方面:

1.标准的邪血17/0/54,点满黑暗定罪,不出*聚。

2.更为*端单体输出的12/0/59,不出黑暗定罪,出*聚并点2点病态。

3.偏重AOE能力的14/0/57变种,点满病态,挽歌只出1点,骨疽减少1点。

4.就是在病态、黑暗定罪、挽歌、亵渎几个天赋中自由变化,视实际场合而定,但是团里没有其它邪DK,那就严重不推荐这种点法。

*后需要说明的是,结论几乎和邪冰是相同的:

无论是吸血斧,还是墓*锤,还是影锋,目前的冰冠城塞各类BOSS场合正常发挥下,邪冰的表现都要好过邪血,区别是吸血斧和橙斧更能发挥邪冰近战比例较大的优势,触发更多**导致更多的伤害获取。

巫妖王之怒冰dk天赋 1的冰DK和血DK如何点天赋需要邪血DK注意的是,对于邪血而言,天谴打击是重中之重,对于天谴打击而言,武器伤害是重中之重,对于武器伤害而言,墓*锤子非常非常地“重中之重”。

邪血双手DK的*佳饰品组合为277意志+258抉择(当然这也是所有DK的一致**,即为BIS),次选为双死亡抉择,破甲对于邪血DK而言,要比邪冰DK重要的多。

装备配装以力量向为主,建议破甲堆到40*以上,在确保命中情况下无脑20力量,装备不要排斥任何破甲装,以团队BUFF后的接近50*破为宜。

*练要求维持26,可以略低于26但是不要低于23,命中维持260左右即可,可以考虑达到283维持法系17*命中为佳。

**层

动*之血:

首先这个天赋并不会刷新**持续时间,刷新**是血天赋的专精被动,请打开法术书自行确认;

在我看来这个天赋对于血坦收益很高,从坦克的角度来讲,主目标身上肯定有双病而需要处理ADD时则可以快速血沸来建立ADD仇恨,而血天赋的免费血沸也基本可以保证不用补病。

推荐指数:5

吸血瘟疫:

25秒CD无消耗25码,代价双病,获得符文一枚,这个天赋争议很大,尤其Ej推荐能和转化配合获得一次灵界打击;不过我想说的是,看起来美好而已;

在高强度的Boss战当中且不说能否快速反应抽取**,单是为了一个灵打而付出2个GCD补病才不合理。

不过这个天赋在双目标时有非常赞的效果,比如双坦需要将2个目标拉到靠近的位置依靠传染,每25秒可以获得一枚死亡符文就非常划算了。

推荐指数: 3

**虫群:

1.5分CD无消耗,10秒内10码目标制造双病。这个天赋也有不少争议,和动*之血相比,这个优势在于除去爆发又多了一个快速上病技能,不过1.5分的CD只能在非常规整时间轴ADD处理上存在优势,亦或是主目标消失的ADD处理,在其他时候,不如动*之血。

推荐指数: 5

第二层

巫妖之躯:

2分钟CD无消耗,免疫恐惧魅惑并且可以对自己使用凋零缠绕(Dc)。这个天赋和炼狱争议非常大快打起来都不为过,在我看来,这个技能可以说是又给Dk提供了一个强力自我**的技能,

但是从团队战斗的角度来看,这个技能是比较鸡肋的,因为Dc的高消耗对于本身符能就一直在泻出的坦天赋来讲,很多时候开启了不一定有能量丢Dc,配合强武才能完整发挥一次自料,再面对突发*掉血时,非常容易出现开了技能没能量丢Dc这种尴尬情况,但是对于需要快速破控;以及可预知的**无暇关照坦克和可预知的高伤技能可以快速抬高自己血线避免死亡。

推荐指数: 5

反魔法领域:

2分钟CD无消耗30码,总体来讲,这个技能团队适应*更佳,如果团队免伤技能实在匮乏则考虑选择免伤技能都匮乏怎么打副本!快调整配置。,当然不排除需要坦克硬顶巨额魔法伤害的时候需要点出配合反魔法罩一起使用。

推荐指数: 4

炼狱:

3分钟CD被动,导致被击杀的伤害使你多存活3秒(这3秒内无论如何都不会死)3秒后如果不能刷够**你的伤害则死亡。这个天赋争议都爆棚了,*近都是这个天赋的讨论;

我的意见是,高强度开荒Boss必选天赋,因为对于**来讲,很有可能在走位,加Dps或者怎么滴的时候,你吃到了突发*伤害,没点就等于死,点了还有可能不死,所以高强度开荒必须点,3分钟一次的**容错,对于现在的战复机制来讲,死和不死差距太大了什么战复坦起来已经死了2Dps什么的。

推荐指数: 5

第三层

死亡脚步:

30秒CD提高30*速度且移动速度不会被降低到100*以下,自带10*移速和不会被降低到70*移速以下的被动,10*固定移速和**30*移速,对于需要快速接近和转火的有意义。风筝意义一般,风筝多数用**。

推荐指数: 5

**:

冰病目标移速-50*且冰链定身目标3秒,配合动*之血可以快速制造减速区域,而且冰链定身在有些战斗非常有必要。

推荐指数: 4

窒息:

1分CD无消耗30码,使目标**5秒,若目标免疫**则沉默目标。前半句不用看了,绝大多数都不吃**(当然部分需要**定身的战斗这天赋就很赞了),后半句就当无消耗的1分CD绞杀吧。

推荐指数: 4

第四层:

天灾契约:

2分钟CD无消耗,吃下你的食尸鬼获得50*的*大生命值,小圣疗,坦克必点没的黑!别问我为什么

推荐指数: 5

死亡虹吸:

1死符无CD40码,制造***伤害回复相当于伤害的生命值,这玩意**的用处就是在纯法伤Boss面前放弃灵打改用用虹吸了。(什么叫纯法伤?就是一直对着你读条还不能打断的那种。);

这里要特别指出,由于这玩意要死符文,所以你必须要用灵打制造死符文,而且这玩意的伤害有待商议,能否超过灵打的回血量都是个未知数。

推荐指数: 4符能转换:

10符能启动10符能每秒消耗无CD,每秒转化3**大生命值,和虹吸一样,面对纯法伤Boss时优先考虑(或者那种特殊战斗什么能量无限小红龙什么的)然后让队友懂得什么叫硬!当然这玩意*大优势是不占GCD,但是和虹吸相比你也没法打出更多的符文打击,来**第五层天赋,这样就损失很严重了。所以实际效果不如虹吸(除非你虹吸的伤害量连3*的一半都没有!)

推荐指数: 3

第五层:

活力分流:

消耗5层充能**一枚锁定符文,每次符文打击/凋零缠绕获得2层充能,这天赋和腐蚀争议非常大,在我看来这玩意完爆腐蚀,因为战斗中还有血气带来的符能,而且可控的转化才是坦克*适合的(在*需要的时候制造灵打);对于单发转化不能组成双符文灵打这个问题后面我会说,这玩意*大的缺点是费神,对于玩坦的而言,需要关注的太多,再加上这玩意,如果你还是指挥!少年你自求多福吧,这对脑部压力太大了

推荐指数: 5

符文强化:

符文打击/凋零缠绕45*概率**一枚锁定符文,这就和改版之前一样了,不过相较于分流而言这玩意就弱爆了(45*这种概率问题大家都懂的),不过优势是不用太操心。

推荐指数: 3

符文腐蚀:

符文打击/凋零缠绕45*概率使符文恢复速度提高100*,以前的邪天赋机制,现在公用了,总的来讲这玩意比强化好,因为同样是45*腐蚀可以保持符文组序列整齐(其实说白了就是脑子不灵光用他就没错了!)和分流相比,你完全不用关心你什么符文锁定什么符文**,只管打符文打击就行了!

推荐指数: 5

第六层

开90更新

符文序列腐蚀就不用看了!

我的说,对于符文序列的调整与应变,是未来决定Dk坦是否**的重要指标,在高强度的战斗时,快速反应调整符文序列以及快速判断灵打**符文条件。

当然上面都是理想化设定,真到了战斗时,跑位战术应对可能会导致错过很多。

在这方面目前有一个非常逗B的设定:当两枚血符文锁定时,使用分流,必然使得一枚血符文**成为死亡符文。

这个不知道是不是Bug,就和上版本的分流Bug一样,Blz一直没处理,也没影响游戏平衡,所以在Blz处理之前,我们就偷着乐吧。

分流技巧:

在理想化的情况下,我们*好保持一枚血符文被**成死亡符文,变成[死-随意-随意-随意-随意-随意],这种状态,(这枚特殊的死亡符文我以下用K符文代称)

在符能处理上不可溢出,一定保证符能不溢出才能*大化充能,在充能层数上也不可溢出,即将到达12层时,如果没有特殊需要,就用掉K符文,双锁血符文再次分流出K符文,来保证在需要的时刻分流可以立刻获得2死符文

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