我的世界雪屋怎么建 我的世界可以制作自动造雪机吗
大家好,如果您还对我的世界雪屋怎么建不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享我的世界雪屋怎么建的知识,包括我的世界可以制作自动造雪机吗的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧! 水流只蔓延8格,第8格则不会扩散:我们可以利用这个原理。 具体步骤(请结合效果图) 1.第7格用粘*活塞隔断(持续通电), 2.让雪人呆在第8格位置, 3.用粘*活塞将雪人推向旁边
大家好,感谢邀请,今天来为大家分享一下我的世界马图片的问题,以及和我的世界怎么抓马的一些困惑,大家要是还不太明白的话,也没有关系,因为接下来将为大家分享,希望可以帮助到大家,解决大家的问题,下面就开始吧!
具体步骤如下:
1、首先,驯化野马,你需要接近并右键骑乘,有很大几率会被甩下来。
2、在驯化进程可以通过喂马苹果,小麦或糖加快。
3、完成驯化的标志是马不再尝试把你甩下来。这时你只需按下潜行按键下马,然后给马套上鞍。不用其他措施的话,**次驯化尝试的成功率为0;第二次为5*,(如果第二次失败)第三次为10*,依此类推。
4、在完成驯服之后,一定要注意,在游戏**定食物能够提升驯化成功率。
使用指令刷**马需要使用nbt标签。
首先是*基本的召唤指令/summon minecraft:horse~~1~。其后就可以在后面附加nbt标签了。
马拥有以下实体数据:
Bred: 1或0-未知。繁殖后仍然是0。如果值为1,使其靠近此值同为1的马。
EatingHaystack: 1或0-如果值为1,马将处于放牧状态。
Tame: 1或0-如果值为1,马将处于驯服状态。除玩家外的生物不能骑乘被驯服且不带鞍的马。
Temper:范围从0到100-喂**提高这项数值。更高的值会使马更容易驯服。
OwnerUUID[失效:JE 1.16]:记录驯服这匹马的玩家UUID。对行为没有影响。
Owner[新增:JE 1.16]:记录驯服这匹马的玩家。对行为没有影响。如果这匹马没驯服,则此值不存在。
ArmorItem:马所穿着的马铠物品。可能不存在。
SaddleItem:马所穿着的鞍物品。可能不存在。
Variant:马的变种。决定颜色。
马实体拥有Variant字段,决定了马的长相和类型。下面是决定马变种的变种值的数据:
注:如使用了未指定的Variant值,或使用无效的ID(非上述的ID)作为Variant值而生成马时,只会生成一只白色的马。
示例:
以下全部示例都由命令方块完成,故没有加斜杠。
summon minecraft:horse~~1~{Tame:1,Variant:514,SaddleItem:1,ArmorItem:{id:"minecraft:diamond_horse_armor",Count:1}}。
将会生成一只被驯服的、装备钻石马铠的、栗色带白色条纹的马。
注:如使用了未指定的Variant值,或使用无效的ID(非上述的ID)作为Variant值而生成马时,只会生成一只白色的马。
其次就是决定马生命上限、速度、弹跳力的标签,属于nbt中的属*(Attributes)标签。
决定生命上限的是:
generic.maxHealth[失效:JE 1.16]。
generic.max_health[新增:JE 1.16]。
决定速度的是:
generic.movementSpeed[失效:JE 1.16]。
generic.movement_speed[新增:JE 1.16]。
决定弹跳力的是(此标签为马*有):
horse.jumpStrength[失效:JE 1.16]。
horse.jump_strength[新增:JE 1.16]。
它们的具体数据可以参照我的世界中文wiki属*。
然后我们的指令就可以改变马匹的这些属*了。
示例:
summon minecraft:horse~~1~{Tame:1,Attributes:[{Name:generic.maxHealth,Base:16}]}。
将会生成一匹被驯服的,*大生命值为8颗心的马。
以上三个标签可以同时添加:
summon minecraft:horse~~1~{Tame:1,Attributes:[{Name:generic.maxHealth,Base:28},{Name:generic.movementSpeed,Base:0.2275},{Name:horse.jumpStrength,Base:0.715}]}。
将生成一匹被驯服的,*大生命值为14颗心,速度为9.8格每秒,跳跃高度为3个方块的马。
使用指令刷**马需要使用nbt标签。
首先是*基本的召唤指令/summon minecraft:horse~~1~。其后就可以在后面附加nbt标签了。
马拥有以下实体数据:
Bred: 1或0-未知。繁殖后仍然是0。如果值为1,使其靠近此值同为1的马。
EatingHaystack: 1或0-如果值为1,马将处于放牧状态。
Tame: 1或0-如果值为1,马将处于驯服状态。除玩家外的生物不能骑乘被驯服且不带鞍的马。
Temper:范围从0到100-喂**提高这项数值。更高的值会使马更容易驯服。
OwnerUUID[失效:JE 1.16]:记录驯服这匹马的玩家UUID。对行为没有影响。
Owner[新增:JE 1.16]:记录驯服这匹马的玩家。对行为没有影响。如果这匹马没驯服,则此值不存在。
ArmorItem:马所穿着的马铠物品。可能不存在。
SaddleItem:马所穿着的鞍物品。可能不存在。
Variant:马的变种。决定颜色。
马实体拥有Variant字段,决定了马的长相和类型。下面是决定马变种的变种值的数据:
注:如使用了未指定的Variant值,或使用无效的ID(非上述的ID)作为Variant值而生成马时,只会生成一只白色的马。
示例:
以下全部示例都由命令方块完成,故没有加斜杠。
summon minecraft:horse~~1~{Tame:1,Variant:514,SaddleItem:1,ArmorItem:{id:"minecraft:diamond_horse_armor",Count:1}}。
将会生成一只被驯服的、装备钻石马铠的、栗色带白色条纹的马。
注:如使用了未指定的Variant值,或使用无效的ID(非上述的ID)作为Variant值而生成马时,只会生成一只白色的马。
其次就是决定马生命上限、速度、弹跳力的标签,属于nbt中的属*(Attributes)标签。
决定生命上限的是:
generic.maxHealth[失效:JE 1.16]。
generic.max_health[新增:JE 1.16]。
决定速度的是:
generic.movementSpeed[失效:JE 1.16]。
generic.movement_speed[新增:JE 1.16]。
决定弹跳力的是(此标签为马*有):
horse.jumpStrength[失效:JE 1.16]。
horse.jump_strength[新增:JE 1.16]。
它们的具体数据可以参照我的世界中文wiki属*。
然后我们的指令就可以改变马匹的这些属*了。
示例:
summon minecraft:horse~~1~{Tame:1,Attributes:[{Name:generic.maxHealth,Base:16}]}。
将会生成一匹被驯服的,*大生命值为8颗心的马。
以上三个标签可以同时添加:
summon minecraft:horse~~1~{Tame:1,Attributes:[{Name:generic.maxHealth,Base:28},{Name:generic.movementSpeed,Base:0.2275},{Name:horse.jumpStrength,Base:0.715}]}。
将生成一匹被驯服的,*大生命值为14颗心,速度为9.8格每秒,跳跃高度为3个方块的马。
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