文明守护者山中老人怎么打 重生之**战舰的重要文明
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很多朋友对于文明帝国unciv攻略和帝国时代4中国详解攻略中国机制与打法思路分享不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!
帝国时代4中国是游戏中的一个强力文明,中国有什么特殊机制?中国如何安排战术?下面给大家分享一个帝国时代4中国详解攻略
1.言归正传,开屏先来一发暴击,我问一个问题,相信90*的同学从来没注意过这个细节:不同民族开*资源数是不同的,比如德里就是肉少木多。中国呢?200肉150木100金。为什么?各位想过没有,为什么开*资源是不同的?
想半分钟,接着看。
这是因为资源是为民族机制服务的。中国为什么是200肉150木?因为一个命官+农民刚好200肉。命官就是中国的核心玩法。命官的监督效果自行查看即可,简单说就是,当你有6农采集同一个资源时,再加一个农民,7农效率是不如6农+命官监督的。开*虽然你有200肉,但你不能秒变4个农民出来吧?于是*大化利用便是200肉命官农民各1个。但是命官不能监督TC,只能监督收集站,于是为什么中国开*150木?答案是磨坊伐木房子各1个,刚好。这就是开*资源匹配民族核心机制的提现。所以,中国开*正确起手姿势是,6农全部果丛起磨坊吃羊,TC直接出命官监督。之后出农起房子、伐木,后续农民伐木。命官每20金收一次税这个就是中国前期需要手操控制的部分。反而是到中期4命官后,3个监督,一个专职跑腿收税,就不用怎么特意操作了。
2.过了开*起手阶段,就面临升封建的问题,这里同时也是玩中国*大的误区。我看到*多玩家都在用恶*循环的方式玩中国:不出命官,拼命出农民,然后升封建要200金是吧?好吧我继续出农民起矿场拼命挖,挖到200终于可以了,矿区没保护?好吧那就造瓮城贴着矿区。。。。。有没有画面感?哥描述得够不够形象?按这个玩法,中国就是个白板经济,当然被吊着打。你们有没想过,中国的贪官机制,可以仅仅靠收税就能直接200金上封建?去看下VIPER玩中国就明白了,大神强的不止是操作,而是对设计师做出这套机制的理解。那既然我矿场都不开,又为何非要浪费一个瓮城贴着金矿?这里就引出中国的第二个核心——和贪官相辅相成的翰林院。
3.翰林院是中国进入封建后产能爆发的核心,上封建,把翰林院摆在伐木和磨坊之间。此时产出税金已经翻倍,贪官税金携带量翻倍科技也抓紧升级,因为同一个收集站收税是有CD的,一旦收税能力跟上,你短时间内并不需要大量农民专职采金,这点很重要后面会讲到。并且这里有个细节——翰林院要尽量靠近伐木,离磨坊远一点。为什么?因为随着伐木不断深入森林,你的伐木场是要往树林深处拓展的,这样你的翰林院就能覆盖到你的第二个甚至第三个伐木场让他们吃双倍税金BUFF。同时,那些逐渐被砍伐过的区域,比如**个伐木场周边那块翰林院可以覆盖的区域,是要为后续建筑做准备的。准备什么?准备伐木场拆掉中后期钟楼以及帝王时代的灵道,灵道周边围一圈马厩或兵营,真的打到后期,这些灵道出兵站是拿来大量爆关刀或火矛骑的,而这些兵都属于消耗战损兵种,经常要死了再补。所以回过头,我问你,为什么翰林院要覆盖这片区域?这些后期疯狂爆战损兵的建筑,就是吃到翰林院双倍BUFF产生税金的提款机!这里我就想问,有多少人思考过这个细节?
4.说完翰林院及周边后期规划,回过头来说上封建后怎么玩。其他民族二本可没有瓮城这样的城堡防守,难道他们不玩了?恐怕不是吧?如果是上封建双TC打法,那么在造翰林院的同时,就要拉农民采石了,别忘了贪官监督,采集完300石闪人开TC去。石矿是不需要单*保护的,因为只采300就闪,对面除非黑暗快攻,什么TC炸,那种范围太广了这里不讨论,正常的封建推进没那么快。而金矿,封建之后就要起手开采了,但别忘了,前面提到中国有双贪官收翰林院BUFF磨坊和伐木的双倍税金,意味着在这个阶段,你的矿区是不需要大量农民采金的,侦察兵做好侦查,根据对面思路,*多起一个哨塔保护5农即可。所以,既然有税金体系,我为什么要浪费一个瓮城来保护金矿?两个贪官从伐木和磨坊拿到的税金,可以代替多少农民来专职采金,对吧。瓮城完全可以接下来进一步向外扩张时,比如在重要路口或者小树林的鹿区果丛区野矿区周边立起来,给小树林提供视野并提供驻扎保护,对于这一侧的保护就很好了。
5.此时已经进入宋朝,也就是封建晚期到城堡初期,双TC宋朝BUFF产农,这个经济能力不用我多说,同时这个阶段对金矿的需求也开始大增,紧靠收税肯定是不够的,于是这里就要说一个许多玩家忽视的细节。很多玩家只把宋朝的村庄当一个40人口看,想到造了就随手一丢,是不是这样?请自行看说明,村庄还提供10单位的驻扎。也就是说你玩宋朝,要有意识的在资源区,不方便**时间反骚扰的资源点立起来。为什么村庄是一个福建土楼的造型?福建土楼可不只是住宅区,原本就有科学的防御功能,制作组也是充分吸取了这部分,你需要把村庄有意识的当做一个10农避难所来看待。看到这里,有多少人没有想到这细节的?3座村庄就是3座小型碉堡,这个阶段金矿需求大增,那么一个15农采集的野矿,你只需要一个哨塔+村庄就能**时间保护,从而给你的野战机动部队赢得调兵的时间。这里要提到一个习惯,如果你经常玩MOBA游戏,肯定知道要多看小地图,对面中路不见了,打野露头了,一清二楚。虽然RTS和MOBA不同,但看图的这个习惯是一样的,犹如开车多看后视镜一样。别每次警报戳到脸上了才反应过来,可以注意一下高手,反应特别快,就是因为多看图,多做视野,小图出现一小团红圈,看都不用看肯定兵来了,立马切过去驻扎避难。如果你没有这个习惯,被人骚扰太正常了。
6.接着讲出兵**。很多人说中国前期要被**,这说法并不科学,其他民族很多都要靠什么双兵营双马场之类来爆兵速攻,但中国有贪官。贪官就等于3兵营,你需要做的是做好侦查,这反而是每个民族都通用的,你不能因为自己侦查习惯稀烂就怪中国不行。别人双兵营爆兵,你贪官监督一个抵三个,怎么可能爆不过对面?就算兵力压力大时,调配贪官仍然是中国运营的核心部分,对面玩一波?那你就拉两个贪官去分别监督兵营靶场,等于6兵营爆兵,不就完事了?也就是说中国的经济和军事部分都依赖贪官,中国是**一个在封建时代兵营靶场马厩只需要一个的民族,因为只要有贪官,就1=3,你只需要做的是看对面出什么,针对出什么而已。
7.来到城堡时代,钟楼器械毫无疑问是中国核心,哪怕在封建二本时期,4贪官就要起满了,城堡时代更不用说了。两个监督资源,一个监督钟楼爆器械,一个专职跑腿收税。或根据需要临时拉一个监督其他的,这个就看实战需要自己调配了。中国钟楼+50*器械血量,大家弩车对点(城堡时代的炮战)中国肯定*的,剩下就看操作(拉阵型、叉子起枪阵、射手齐射伤害溢出就自己分两队轮流点射、进退拉扯等等)和侦查后counter对面兵种了,这些就和中国没啥关系,是RTS类游戏基础了。总之,兵力吃紧记得贪官监督造兵,需要爆经济升本就监督资源区,灵活调配,永远是玩好中国的基本功。
9.如果看明白了中国一整套流程,很容易可以发现,设计师设计这代CN,是把机制做成一个高产能高速爆兵的民族。但问题在于,如果没有高产能,出兵点就要停工。那么回过头来看,大部分玩家使用的瓮城保金矿上封建开*,直接就把命官提供的额外产能给浪费了。而没有高产能,三倍速监督爆兵也就是无稽之谈,是不是这样?
高产能从哪里来?翰林院范围内的两个资源收集站+命官监督,如果开*金矿磨坊伐木场全被翰林院覆盖那我简直笑醒,一般只讨论覆盖磨坊伐木即可。那么好,上封建后一个资源站,每采集10点资源,监督+2,翰林院双倍税金+2,直接就是加40*产能,试问哪个民族在封建有这种效率?CN封建没有金子兵(除非入宋出连弩),以及税金外快体系,意味着上封建后采金农只是少数,农民基本都在围绕磨坊和伐木,当大部分农民吃到40*额外产能,这就是CN可以在封建爆经济的原理,有了经济,三倍速监督爆兵就很方便,并且不需要通过多造靶场马厩来转型,只需要各造一个,利用命官切换监督对象来灵活调整需要高速量产的兵种
10.目前帝国平衡有很大问题,法国就不用说了,二本出趸船,没人抢的过河道权。游戏平衡总会修改的,不修改水雷就等着入土吧。再次强调这个帖是说民族机制是什么,只要机制不改它就摆在那,无非随版本波动而已。
这代CN如果需要修改,我觉得步弓、连弩、弩手,太多了,杂而不精,没有必要。既然其他民族有些早期兵种,或许直接删除CN的弩兵,用封建连弩替代更好,属*可以是低程度穿甲的多段伤害。目前的连弩,既没有步弓的射轻步兵加成,也没有弩手的重甲加成,有点不伦不类。只能说在射肉马以及和步弓对点时,连弩是*的,如果拿来点叉子,那*价比不如步弓。同时CN还面临先入宋还是先三本的问题,如果入了三本,那直接弩手弩车就出来了,又何必要连弩?所以还是很希望官方能把连弩这问题给改了,之后在封建时期骑兵叉子步弓剑盾弩手多方**就有意思了。
11.目前CN的软肋,在我看来不怕跑马但是怕封建剑士,这一点前面也有不少人提到了。打这样的民族,我想说更不要造瓮城上封建,那是慢*死亡。
前面提到CN翰林院上封建后附近收集站直接爆40*产能。也就是说CN在封建时期优势是产能,弱势是兵种质量,自己先了解敌我长处在哪。
打这样的民族,不能让他们舒服的跑到家门口绕过瓮城直扑资源区起冲车平推,在目前没有做平衡的情况下,相对比较好的做法是利用产能优势爆肉马,通过野区小股部队截兵线,骚扰对方资源区来干扰对方舒服地推到家门口。换位思考,一个想起冲车平推你的剑盾民族,他家里决不会舍得浪费资源拉一圈墙,他要拉也可以,那推进就慢了,**都是双向的,永远要换位思考。在目前CN没有更好的克制封建剑士的情况下,先拉产能,然后产能转化为兵力是相对较好的办法。
以及,打这种民族,要放弃入宋,先上城堡,从来没有说必须先入宋再上城堡,之前抓着这点挑刺的可以退散了。利用产能在封建尽可能干扰,上城堡后就好打了。这个只是思路,具体还要看个人操作能力,不同能力能打出的干扰效果当然不一样。
12.关于瓮城
封建造瓮城还是翰林院,是这帖子里有些人跟我*大的争议,翰林院的作用是什么,前面已经写了很清楚。如果用一个形象的比喻来说明,这代CN的机制犹如一辆蒸汽火车,往里加煤速度越快,也就跑得飞快,一旦煤断了那就是一台老爷车。产能拉起,那么爆兵速度也拉起,三倍速爆兵如果没有产能打底那只能停产。
瓮城上封建有没用?当然有用,多一个堡垒防骚扰当然好,但在我看来,这样做并没有完全发挥瓮城的作用,也没有拉起CN这辆蒸汽车的节奏。
对于瓮城,我的认知是在中期向外扩张的桥头堡。作为地标建筑,CN可以比其他民族节省单*采石的时间直接在重要的争夺区立起这个桥头堡。其他民族同时代只能单地标,意味着其他民族一旦选择了经济地标,就得放弃在重要地点立军事堡垒地标的能力。这一点,只有双地标的CN能同时做到,俗称我全都要。比如占山为王的**大矿区,或者法兰西隘口的**山谷入口处等重要地方,CN在中期都可以比对方先一步立起这座不需要采石的碉堡。并且作为地标建筑,就算被暂时**,一波反扑后并不需要重新采石就能再立起来,这会让对面*其**,也是重新采石造出来的城堡所不能比的,可以节省大量资源。并且还有一点,瓮城虽然是防御建筑,但是吃100*加速建造的BUFF,这相比其他民族同样是一种优势。所以,瓮城在我看来是CN中期推进进攻控图的重要手段,而不是开*拿来怂。
中国文明基础特*
中国是帝国时代2中一个历史悠久的文明,他们的特点集中在早期人口优势和科技**上。具体来说,中国文明有以下几个**之处
起始优势:中国在游戏开始时拥有6个村民,比其他文明多2人。虽然初始食物较少(只有200食物),但这个人口优势如果利用得当,可以快速发展经济,尤其是在资源丰富时。
科技费用便宜:所有科技(除了农业技术)的成本降低10*至20*。这意味着相对于其他文明,中国玩家可以更早、更经济地完成关键技术的研究。
队列更长:建筑可以多支持5个单位的队列。这使得中国玩家在集中生产单位时更为**,尤其是在生产大量**和经济单位的时候。
特殊单位-火*单位(火炮)和**防御(长城):中国的特殊单位是投石车和火炮,这些强大的投射装置对敌方建筑和群体单位造成巨大伤害。中国的建筑从封建时**始就自动加固,提升了防御力。
战术与策略
早期快速发展
起初,利用中国的人口优势快速发展经济是关键。一开*应立即让所有村民采集食物(比如野猪和羊),尽快建造额外的房屋来避免因为人口上限而停止生产村民的尴尬。迅速过渡到木材和金矿,以准备升级到封建时代。中国的农业技术便宜,可以在升级后迅速提升食物产量,为进一步发展奠定基础。
中期集团优势
进入封建时代后,利用你的经济优势和技术打折,布*你的**和防御。中国的长城和塔楼可以形成坚固的防线,同时利用多余的资源训练兵种,比如弓箭手和火*单位。中期的目标是尽快发展到城堡时代,同时保持对敌方的军事压力。
城堡时代的转变
一旦进入城堡时代,中国玩家应当利用其特殊单位和科技优势。建造城堡,生产火炮和投石车,同时扩充你的**,尤其是弓箭手和步兵。这时可以进行一些战略*的推进,利用火炮车来摧毁敌人的防御工事,同时保护你的**和资源点。
后期科技与全面战争
进入帝王时代后,中国文明可以发挥其全部科技优势。研究所有相关的升级,尤其是火*单位的升级。全面动员建设你的**,并使用中国的火炮来瓦解敌人的城市。此时,还应继续强化经济,以支持持续的军事生产。
实战提示
经济管理:早期多分配一些村民到食物采集,以弥补起始的食物不足,并迅速补充木材和金矿的经济线。
军事布*:根据敌人情况灵活调整兵种,利用中国的多样*和强大的火*单位。
地图控制:利用中国的防御优势,选择战略位置建造城堡和箭塔,控制重要资源区。
科技优势:充分利用每个时代的科技打折优势,尽可能快速地完成关键技术的研究。
中国文明在帝国时代2中是一个*具竞技和策略深度的选择。他们在人口和科技上的早期优势可以转化为游戏中后期的强大军事和经济力量。正确地运用这些优势,不仅可以在游戏早期建立优势,还可以在中后期压倒对手。希望这篇攻略可以帮助你在实战中更好地运用中国文明,享受战斗的乐趣!
游戏愉快!
基础概述
在帝国时代2中,每个文明都有其**的技术树、单位和特色,这些因素决定了其在与其他文明对战时的优劣势。了解这些特征是制定有效战术的基础。
文明特色与战术
每个文明的特色可以在游我中起到关键作用。
蒙古:速度快,拥有快速射击的弓箭手和**的骑兵。
拜占庭:防守强大,有更便宜的反骑兵单位和坚固的建筑。
哥特:步兵数量众多且廉价,适合快速扩张和人海战术。
中国:科技费用低,多功能的单位组合能有效适应多变的战*。
维京:强大的海军和陆地突袭能力,适合水图和快速进攻。
文明之间的克制关系
在帝国时代2中,不同文明之间的克制关系通常表现在单位对抗上:步兵、弓箭手、骑兵、攻城武器和海军。以下是一些典型的克制例子
弓箭手克步兵:大多数步兵单位对抗远程单位时都处于劣势,特别是像英格兰的长弓兵可以在远距离对步兵造成巨大伤害。
骑兵克弓箭手:速度快、攻击高的醒明如蒙古的轻骑兵和波斯的战象,能轻松突破弓箭手的防线。
步兵克骑兵:某些步兵,如拜占庭的矛兵和条顿的重装步兵,对抗骑兵有明显优势。
攻城武器克建筑:所有文明都可通过攻城武器有效摧毁建筑,其**拉维夫攻城炮尤为**。
下面我们将详述一些特定的文明对抗组合和策略
1蒙古 VS拜占庭
蒙古:应利用其轻骑兵突击拜占庭的后方,干扰其资源点同时避免正面硬碰硬。
拜占庭:利用其便宜的反骑兵单位固守,以及利用希腊之火强化的海军在水图中取得优势。
2哥特 VS中国
哥特:可以通过其廉价且数量众多的步兵冲垮中国的复杂单位组合。
中国:需要利用其技术优势快速升级,通过合理搭配的兵种抵御哥特的人海战术。
3维京 VS法兰克
维京:应发挥其在水面上的优势,同时利用强大的步兵在陆地进行突袭。
法兰克:应依靠其重骑兵的冲锋,在陆地上建立优势,并适时进行防御转换。
实战应用
知道了理论上的克制关系后,实战中还需要注意以下几点以转化为实际优势
地图掌握:了解地图的具体布*,合理安排资源采集点和军事防御。
经济管理:保持经济的持续发展是取胜的关键,不应因军事扩张而忽视经济建设。
时机把握:合理的攻守转换和时机把握可以在兵力对等的情况下扭转战*。
技术升级:科技的提升可以有效弥补克制关系中的不足,如步兵加速、弓箭手的射程提升等。
帝国时代2不仅是一场战术和策略的较量,更是智慧的角逐。掌握文明之间的克制关系,可以为玩家带来战术上的深刻见解,帮助他们在激烈的对战中占得先机。希望通过本攻略,玩家们能够在游戏中更好地发挥各文明的特色,取得*后的胜利。
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