斩妖行**版 吾爱** 如何评价斩妖行

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《斩妖行》游戏体现了一个**的问题,即当前国产游戏高手与大众对于“难”的理解存在**差异。高手们往往追求速通或无伤,而普通玩家则更关注通关。游戏在难度设计上存在不合理之处,主要体现在梯度设置上。

游戏初期,开发者可能认为“修罗”难度属于普通水平,但玩家反馈显示,对绝大多数购买此游戏的玩家来说,这种难度实际上较高。以游戏难度为例,从“人间”到“修罗”之间,怪物攻击力和人物耐力值差距**,导致难度差异远不止一倍,可能高达三四倍。

游戏中存在针对高手和手残玩家的差异**机制。这体现在闪避、破招、攻击和走位等多个方面。对于高手而言,闪避和破招是**技能,而对于手残玩家则成为消耗体力的负担。在拥有剑诀的情况下,完美闪避甚至能恢复耐力。因此,没有触发这些技能的代价对于高手来说较小,但对于手残玩家则难以承受。

攻击机制也存在问题,游戏强制使用“斩”技能,但使用失败会导致低效且消耗耐力的普通砍击。在面对特定敌人的护盾时,这可能会导致手残玩家陷入困境。同时,Boss战中的追踪弹即使盾破,仍然持续攻击玩家,增加了手残玩家的难度。走位也是一大挑战,玩家踩到飞出的负面效果后,游戏体验会急剧下降。

取消boss战中的小兵是游戏设计中的另一个争议点。开发者可能认为小兵击杀后有收益,且可以进行弹反。但在后期关卡中,取消了驱散小兵的机制,导致小兵丧失了收益,只剩下干扰。特别是在某些关卡中,小兵的攻击成为玩家死亡的常见原因。

尽管存在上述问题,游戏的剧情设计、美术风格以及战斗系统本身还是有其亮点。剧情合适,美术风格在国产游戏中较为出色,战斗系统虽然存在瑕疵,但有潜力成为一款**的格斗游戏。对于开发者而言,持续改进和优化是关键。

鲸乐丨文

近期,国产东方水墨画风作品掀起了接二连三的狂潮。

不管是一个月内下载量突破五百万次的国风模拟经营类游戏《江南百景图》,还是B站评分9.9分,由六道无鱼制作的水墨画风国漫《雾山五行》都在网上掀起了一波又一波的热潮。

国产水墨画风的作品似乎对人们有着*其强大的吸引力。

近日,这款由中国野火游戏工作室开发制作,哔哩哔哩发行的国产动作RPG游戏《斩妖行》的抢先体验版正式上线Steam平台;

凭借着精良的中国水墨画风游戏画面与富有中国特色的斩妖故事,还在EA阶段的《斩妖行》上线首日就在Steam平台上获得了多半好评的成绩。

仔细看Steam平台与B站上对于《斩妖行》的好评,几乎全部由于《斩妖行》的游戏画面。

的确这款国产游戏作品的游戏画面采用了*具中国特色的水墨画风,并且所有的游戏画面都为手绘,来自四个人的手绘。

你没有听错,《斩妖行》的游戏画面均出自野火游戏团队仅四个人的手绘作品。

在《斩妖行》中不管潺潺的流水还是郁郁葱葱的树林亦或是水中的倒影和飘落的树叶,这些都充分展现了中国水墨画风的**魅力。

加上游戏中暗黑风格的主体色调也让这款游戏作品在各方各面都刻画的十分仔细,**丰富了游戏场景与内容。

还有游戏中各类妖魔角色的设计均参考出自中国异志典籍《山海经》,辅以经典戏剧元素,*具中国特色,加上手绘的的制作场景。

《斩妖行》的游戏画面足以达到惊人的效果,这也让众人感受到这款中国水墨画风游戏作品的诚挚匠心。

在保留中国水墨画风特色的同时,《斩妖行》的游戏画面表现并没有大打折扣,反而更加出色,游戏中的所有细节的刻画都会给人*强的视觉体验。

除此之外《斩妖行》中的战斗场景都采用了逐帧动画的方式,整体画面甚至达到了可以出番的水平,而这也真正让玩家在游玩游戏时能够拥有动画般的视觉体验。

在《斩妖行》中你将化身一名叫做"陆云川"的"斩妖人",在魑魅魍魉横行,战火纷飞的失序世界中斩妖前行,平定一方妖祸之乱,体验残忍的妖魔与人类无尽的**纠葛还有一幕幕的众生百态。

《斩妖行》一改魂系故事往常,在故事叙述上运用了双线穿插的手法,并且游戏并非非黑即白的结*,在游戏中不管是主角还是配角都拥有自己的**故事,《斩妖行》呈现出来的的是有血有肉的角色形象。

在《斩妖行》的游戏世界中,所有的善恶均有根源,而不是平白无故,在击败关卡BOSS之后,游戏中都会给予一个剧情动画阐述这些鬼怪的由来因果与其背后的故事。

玩家在操作角色斩妖前行的过程中会一步一步感受到这款游戏想要传达给玩家的意义。

在体验妖魔世界疾苦的同时,玩家也会一步一步向主角的故事背景靠近,一步步了解自己所操控的角色,一步步体验感受到一个有血有肉的"斩妖人"。

斩妖行破解版 吾爱破解 如何评价斩妖行万物皆有因果,《斩妖行》通过一种**的表现手法,利用妖魔鬼怪、魑魅魍魉这些中国古老的传说元素配上暗黑风格水墨画的呈现。

在玩家面前展现了一个光怪陆离的东方奇幻妖魔世界,也展现了一个个饱满的因果故事。

《斩妖行》的水墨风画面制作堪称精良,但在一些方面依旧存在着较大欠缺与争议,

例如游戏中的战斗系统与机制,玩家也表示《斩妖行》的***制有些劝退,战斗系例如"重击"系统也有待打磨。

还有体力条系统的与BOSS带小怪的设定带也饱受玩家争议,加上并不那么出彩的游戏剧情让玩家稍稍对这款游戏作品有略许失望。

不过《斩妖行》也随即给出了调整规划,移除BOSS战杂兵、优化耐力系统、调整空战内容。

《斩妖行》作出的应对行动效率之高,让玩家有理由相信《斩妖行》的步伐远不止于此,而这些欠缺与争议也还抵挡不了《斩妖行》前行的步伐。

“精悍短小,既是优点,又是缺憾。”

游遍千山万水,斩尽妖魔鬼怪,几乎是中国仙侠题材不变的元素。提一把宝剑,闯*江湖,精进武艺;凭一份侠*义胆,斩妖除恶,替天行道;再遇上红颜知己,侠骨柔情,成就一段佳话,这恐怕是许多仙侠爱好者梦寐以求的境界。在这点上,《斩妖行》亦不能免俗,玩家扮演的斩妖人陆云川就是这么一个标准的主角模子。但与现在不少的仙侠网游、手游有所不同的是,《斩妖行》选择了看似“落后”的2D横版动作的玩法,没有追求大而全的武侠世界,没有着眼于繁复炫目的锦衣华服,反倒是相当单纯朴实,如同没有伴奏与和声的小夜曲,简单而不简陋,给予玩家*具特色的体验。

作为一款2D游戏,《斩妖行》固然无法展现复杂的空间结构与多样的地形,但通过水墨风格的背景,恰到好处的**,做出了国画般的表现力。不管是主角在水中踩出的涟漪,还是深山中致命的瘴气,制作组都尽可能地保证它们能够契合整个大场景,让画面形成一个整体,而玩家就在这画卷中走动,仿佛成了画中人。

在游戏场景的选择上,制作组也下了功夫。水乡、田野、禅院等等场景,都蕴含着传统文化**有的意象。作为天朝玩家,从游戏中感受到的归属感真是拉满了。

除了画面上的出色表现,游戏中对boss形象的设计,也充分融合了其背景故事与传统文化的元素。游戏中既有受冤而死的女鬼,亦有活活饿死的恶魂,更不用提**如麻的各色妖精,相当契合游戏民生凋敝,妖魔横行的大背景。

与此同时,《斩妖行》在叙事上并不满足于平铺直叙,而是通过记忆的闪回对游戏剧情与人物塑造进行补充说明。*让人惊喜的,就是这些闪回的片段是用凝练铿锵的唱词表现的,颇有说书或是戏曲的风范。

不管游戏场景、人物设定多么细致有趣,这些金子都需要游戏*的加持才能发出应有的光彩。然而,让笔者感到遗憾的是,《斩妖行》在这一块的体验难言**。

如果要简单形容《斩妖行》的战斗体验,那就是:可以做到紧张刺激,但做不到行云流水。

在游玩游戏的过程中,笔者始终能够感受到一种卡顿感,游戏的连招与技能衔接并不流畅。游戏的连招一般是用来输出的主要手段,通过弹反、闪避、蓄力攻击以及跳劈四个特殊的攻击方式,就可以继续可以使出斩击,造成巨大伤害。但由于游戏对招式的开发还不够,使用完斩击后,却没有后续的招式,遇上灵活的敌人硬吃招式后摇而不能追击真是欲哭无泪。同样的,游戏中技能的功能也太过**,一个个单*施放,这样一方面让技能的使用没有什么门槛,比较方便,但另一方面就没有了技能连携组合的快感,非常可惜。

然而除了玩家本身操作的不便,游戏在战斗的其他方面也做得不够好。首先就是玩家受击后的无敌帧几乎不存在,非常容易被boss连着一套打到残血,在这种情况下,通过精准的弹反、闪避来规避伤害是自然而然的选择。但游戏中相当多的boss都具备了持续伤害的技能,还存在范围很大的地形杀,十分限制玩家的移动。加上游戏在空战上孱弱的设计,怪异的跳跃手感,让玩家面对这类boss有些束手无策。

纵览整个《斩妖行》游戏,我还是能够感受到制作组美好的愿望:制作一款*具特色的仙侠游戏。这是值得敬佩的。但游戏流程堪堪4个小时,从内容量上来讲实在是难以承载一个*气回肠的故事,或是表现一个详尽完整的世界。因此在游玩的过程中,玩家很容易猜到了故事的走向,而流程的短小也让游戏没法进行细致而有说服力的铺垫。这使得剧情发展没有什么爆点,同时许多细节都没有展开说明,短短三章的篇幅给人一种草草收尾之感。加上并不出色的战斗体验,《斩妖行》想要成功,还有很长的路要走。

如果细品《斩妖行》的方方面面,我们可以发现制作组实在是心有余而力不足:游戏部分音效十分廉价突兀,UI设计也有些简陋,小怪种类太少,游戏篇幅太短等等问题,说到头来还是穷病。在这种背景之下,制作组能愿意涉足这样一个比较冷门,看似“落后”的游戏品类,愿意花力气去采用*树一帜的美术风格,这种精神就显得弥足珍贵。而如果因为种种现实原因,这些美好的愿景难以实现,**是巨大的遗憾。好在游戏目前还处在早期测试的阶段,相信制作组能够再接再厉,将《斩妖行》完善下去。而对游戏是否值得这58块钱怀有疑问的玩家,不妨再观望观望,等到游戏成*再做定夺。

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