三国志12不好玩 大家觉得《三国志12》好不好玩

1、个人感觉13比12好玩,实际上三国志系列*有意思的就是11和13了。12无论那充满上个世纪感的画面,以及单挑(就一个动画)都实在没什么特点,至于内政,这个智者见智仁者见仁吧。战斗的游戏*个人感觉略微比13好点。因为和13差不多的战斗系统。13基本上就是12和10的融合版。战斗系统以12为模板(其实个人更加喜欢10的战斗系统)rpg元素就很明显10的系统了。就是因为rpg系统所以导致游戏的平衡*十分恶心。战斗中统帅特技决定攻击防御和战斗力,基本上只要不烂的特技加上80差不多的统帅带上2个3级绊的武将,面板上就可以横扫了。ai又不会搭配基友队伍。夹击又可以削弱士气,以ai的操作力,基本上手合难度不大的。除非你要扮演刘禅这种。不君主自己组队手合的话还是老老实实种田吧。

2、总而言之,12pk实在是没什么特别出彩让人**的版本,但是依然是佳作,而13则很多特点,但要看个人的喜好,比如13的兵力设定是从属与城市的,有时候前线没兵都不能调兵来调整,只能从后面调部队防守和11相比实在以卵击石,但进攻的时候却一座一座城市的能很容易集结数万的大部队一起推进,很有感觉。还有当武将手合的时候不能当总指挥,配合ai行动很有意思,然而采配点分开增加的巨慢(所以*喜欢10的战斗)。主要是看个人喜好了。战略方面没啥特点,*多围魏救赵这种,不像11还可以水攻什么的。单挑舌战嘛。石头剪刀布,也就那样吧,简单粗暴。不过画面肯定比12的一个动画好。还是11的单挑有感觉。10的单挑充满迷的感觉。13的pk版。。。肯定比普通版好,不过仔细研究会更加不平衡。

1、注:以下评测基于小势力通关游戏以及对板块式地图不反感的玩家,如果喜欢三大势力*完电脑即删的或者非大地图战略不玩的玩家可自行略过。

2、三国12PK已经玩了好多天,废话不多说,讲讲我对三国12PK的感受

3、三国12PK相比12本身,做出了很重大的改动,其改动之大,我认为三国志有PK版以来,三国12的PK和原版差距是*大的。

4、战场的阵做了重要变化,有了BUFF和耐久度

5、结合这些改变,我来说说我对三国12PK的评价

6、一,阵的改动和AI防守方式的改动对整个游戏产生了质的改变,战争的乐趣远大于原版,而且还存在修改器进一步修改和调整的空间

7、原版广为诟病的,就是战术单一,进攻简单。原因在于原版AI喜欢窝弓,而城防又很脆弱,导致AI城里屯兵无数,却只会死蹲家里,才配尽失,门破之后被玩家战法狂*。永远面对城门的攻防战,对玩家来说既单调又无挑战,缺乏乐趣。

8、PK版调整了阵的作用,增加了兵法阵,强化阵,以及各个阵的耐久度,这改变直接导致野战存在了可能。

9、我之前说过,三国志游戏中加入野战,其实就是变相削弱难度,具体可以参考三国6,由于野战的存在,电脑每每在野战中被全歼,守城优势*然无存。

10、但三国12PK的野战避免了这种情况,因为大本的脆弱,以及阵对守军的强化,使得野战强冲本阵存在了取胜的价值,这很重要,只有野战存在取胜的可能,防守方野战才既有必要也有乐趣。12PK是三国志系列中,几乎所有的板块式三国志(即除了9和11以外的各代),野战AI全无胜机(除非兵力差距很大),只有12PK,AI居然可以野战击败玩家。

11、这里要说一下本阵的设计,三国12的本阵,其实比较像是一个具备耐久度的建筑,耐久度就是里面的兵力。这个设计褒贬不一,但是从本质上看,这个设计是成功的。以往的三国志系列也曾经有过本阵这个设计,比如5,6,7,8等,但是那些本阵有一个问题,就是么有耐久度,里面放一个部队,敌人就打不进来,但如果没有部队,就可以轻易占领。这样的设计看起来更符合事实,但是实际上造成游戏难度下降以及本阵无存在价值。因为玩家是无论如何不会让本阵空着被AI钻空子的,而AI却很有可能本阵空虚成为大漏洞。***的就是6代,野战只要把本阵武将挑发出来,然后快速部队上去站一下即可轻松击败AI的大军,直接造成游戏难度滑坡和战术单调。而其他几代AI会放一只部队在本阵,实际上等于减少了一个进攻力量。12PK的本阵其实是弥补了这个问题,本阵的坚固程度是变化的,而本阵的脆弱*又是固定的,这既让直冲本阵的战术有存在价值,又不会存在像6那样的大漏洞。

12、野战既增加了乐趣,也没有降低游戏难度,这是12PK比较成功的一个改进,在历代三国志游戏里,12PK的野战都算是出色的,能兼顾乐趣和难度,大约只有8PK和12PK了(三国5其实是个只有野战的游戏,不算在内,而且AI攻防作弊)

13、二,秘策系统的改进使得秘策系统变化更加丰富也更能突出人才的重要*

14、原版的秘策系统虽然设计了很多秘策,但是实际使用率不高,使用*多的就是求财、绝道等个别几个。而且只要有军师、鬼谋等特定的特技,即可使用,特技因为有陈情可以训练,有宝物可以增加,所以也并不稀有,特别是宝物增加的特技,即便原特技持有者死了,依然可以通过宝物传承给其他人,于是秘策变得非常容易得到,人才的重要*不能体现。

15、原版秘策的灵活度也有很大问题。因为秘策是需要长时间研究的,并且有上限(*多3个),所以战略秘策战术秘策都要事先囤积,缺乏灵活*,不能根据时*的变化而临时调整,玩家在囤积秘策的时候必定选择*具普适*和实用*的秘策(包括AI也是如此),因此,一些效用不明显或者普适*不强的秘策就无用武之地了,尤其是战术秘策,大量战术秘策基本都是摆设(比如远望等),玩家不可能放弃求财、求贤、绝道,而去开发这种秘策屯着。

16、原版秘策的命中率也有问题,原版秘策只要放出去就必定成功,随机*只在献策的时候表现出来。因此绝道、收夺、离间等秘策根本无敌,只要不停开发这些东西就行了,这导致战略*和随机*大减,乐趣也随之减少。

17、但是秘策系统**是一个非常好的系统,秘策系统改变了以往三国志各代文官的鸡肋地位,给了他们表现机会,问题只是设置上的缺陷。

18、于是PK做出了重大的调整,我认为这个调整是成功的。

19、PK的秘策不再需要研究和金钱,取而代之的是武将固有秘策和秘策点(类似三国11的技能点)。这从根本上改变了原版固有的三个问题

20、1,是强化了武将的作用。因为秘策不能研究,因此带有强力秘策的武将变成稀世珍宝(比如法正的绝道),现在你有鬼谋有军师也不行了,有诸葛亮也不行,必须有法正(或者吕蒙)等为数*少的几个人才能使用绝道这样的强力秘策,**的谋士变得*为重要。同样,战场上的秘策也需要**的参军来释放,不是你随便花点小钱开发一个伏兵之策就能大打十面埋伏,你必须有带这种秘策的参军才行,大大强化了人的重要*。与此同时,也增加了小秘策登场的机会。特别是当你没有什么强力军师的时候,哪怕一个名工之策也会让你觉得比较欣慰,或者有个远望之策,也会让你在战场上多那么一点点胜算,而原本,这种秘策几乎没有登场的机会。

21、2,使用更灵活。用P点来放秘策,结合秘策由武将持有,现在的秘策可以因时制宜,而不再是当战机已在稍纵即逝的时候,却没有合适的秘策可放,也让一些平时用的不多的秘策得到了登场的机会。

22、3,秘策可以防御,这个改变非常重要,秘策不再是无敌的,随便放的,敌人的军师可以阻挡你的强力秘策,所以释放的时机很重要,而随机*也加强了战*的变数。

23、秘策系统经过这一系列的改良,已经是一个比较成*的系统,很好的体现了三国时期谋士和军师们的地位与作用,希望光荣能够延续下去(如果还有三国系列的话)

24、城市技术是PK版新增加的要素,每个城市都有属于自己的**科技,当然也有一些普遍*的技术,城市技术让内政派不再无事可干,因为有了可追求的目标(当然中后期依然是鸡肋,三国志任何一代游戏的内政到了中后期都是鸡肋,这是游戏本身固有的问题),有很多城市科技对战略是有很大的价值的,比如兵法阵看破,比如筑城妨害,比如军医**等等,这些直接影响到具体战斗,在游戏初期以弱胜强的时候具备很大的作用,内政派玩家也可以通过城市科技来削弱敌人强化自己,达到战略目的,这给了玩家制胜电脑更多的选择,丰富了游戏细节。

25、四,异民族、灾害以及武将**难度等细微调节

26、PK还加入了异民族、灾害、升级兵种、异民族兵种、小兵提拔等新内容,加大了武将**的难度,调整了技术所、计略所等建筑对整个**的作用,都是在细节上丰富PK的内容,让游戏有更多的变化。

27、以上是PK的主要变化和优点,再来说说12PK版的缺陷

28、一,兵装、士兵等全都没有成本,中后期内政成摆设

29、这个可以说是*大的一个问题。士兵可以无限征召,不需要养兵的费用,兵装同样。导致中后期资源**膨胀,对战略游戏来说,这是致命伤(尽管光荣的三国志本质上来说根本不算战略游戏)。玩家到中期开始,对**经济已经可以不闻不问(当然,养武将还是需要不少钱),内政变成可有可无,只要战争即可,这算是光荣三国志系列的通病,但是12PK是比较严重的,这点上讲,**9确实是全系列作的*好的,6代中后期征兵*其困难,养民很慢,9代的粮草一直都是比较紧缺的。而12PK基本无此问题,因为没有人口概念,没有兵装成本,没有士兵耗粮。光荣可能是出于平衡武将薪水的角度来考虑,但是我宁可武将降薪,也不希望兵和装备不要成本。或者也可以像11那样限制城市**士兵数,否则游戏到后期变成堆兵力竞赛,就没有意思了。

30、二,野外阵的耐久度还是不够,另外,阵应该可以被守军重新占领产生作用

31、12PK的野战已经算做的比较成功,但是还是有这光荣一贯的问题,AI始终不敌人脑,中期玩家有了大量部队和一些名将以后,野战成了收割AI的战场,各种阵的耐久也不高,兵法阵只有300,可以很快打掉,没有阵的保护,AI野战就是送死。当玩家实力增强到一定程度,收割AI很轻松,这点上,12PK不如8PK,8PK的每一战都会有很多变数和险恶,论战斗的艰难度,8PK是首屈一指。此外,阵在被攻击方打掉一次之后就变成普通的才配点,不再具备任何战术价值。这个设计我认为不好。应该可以被守方重新占领后重新具备作用,尤其像兵法阵,本身带有保护城防的功能,战术价值非常高,如果可以重新占领,野战必然会打出更多的花样。

32、12PK延续原版的战败方随机被抓设定,而PK更大问题是参军必被捉,这个设定要么是BUG,要么是脑残。导致没有把握的战斗根本不敢上参军,限制了秘策系统发挥效果。另外时间到也算进攻方失败,并且随机抓人,配合AI的抓名将就斩的设定,导致玩家在进攻时束手束脚,而且战则必求胜的心理,影响游戏的趣味度,像三国志这种历史策略模拟游戏,如果战则必胜,反而是失去乐趣的,必须让玩家有一些失败的感觉,而失败**又能恰到好处。

33、四,同城同将同时间分身两地的问题

34、12PK其实是用的大体上是6的设定,大地图虽然简略,但其实和6异曲同工,包括军略和政略的分开运算,战场的绘制,6V6加参军的设定,都来自6代。但是6代有一个很好的东西没有继承,就是**战场同步计算。12PK中你同时进攻敌人的两个城,结果两场战斗中,敌人两个城里的同一批武将都会出现,等于这个月XX既在A城打了你,又在B城打了你,成了分身。6代中因为战场同步计算,所以没有这种情况,而12PK中这种情况比较严重。

35、五,战场部队数限制导致名将登场率减少

36、12PK用的是光荣三国志经典的板块式地图战略(大地图战略的两作全系列销量**,可能是让光荣放弃这种模式的原因),这种模式的特点就是限制上阵武将数,保证*部战场的相对平衡。但这也导致中后期大量名将无用武之地,这种情况10代*严重,五人组横扫中国,其他人在家种地,3代和8代则相对好很多,尤其3代,因为可以本城追加援军,所以名将和二流次名将的登场机会还是有所保证,而8代因为可以三城支援,后期大会战也是有所保证。12PK则始终*多11V11(算上参军),于是大量名将除了守城,平时没有什么机会登场了,作战主要是*强阵容的事。这无疑降低了游戏乐趣。作为本质其实是名将收集游戏的三国游戏来说,收集了却没地方用,其实是比较可惜的。6代有个体力限制,其实一定程度上解决了这个问题,可惜12没有采用。

37、总的来说,作为一款板块式战略游戏,三国12PK对原版做出了很大的调整和提高,其可玩度已在水准之上。

38、三国志游戏整体而言,都是一款缺乏战略*难度不高的收集养成及历史代入游戏,正如正则说的,三国志游戏的好玩与否,其实不在于其难度到底有多高,而是玩家可以用多少种方式去*杀电脑。三国12PK在*杀电脑的方式上,可谓千变万化。但如果你对如何*杀电脑不感兴趣,只一心想体验与AI交战的难度和智商优越感,那么我想说,三国志游戏全系列12作,没有一款可以适合你。如果真的对自己的操作和智商自信满满,想体验高玩的感觉,三国12至少还提供了相对公平的人人对战,这点上已然强于其他各代了。

1、三国志12重新变回了战争要切换场景的模式,大*观变弱了(虽然多了隔离的概念,但是再也体会不到11那种纵横交错战斗的感觉了),内政简化了(这点还不错),但是和11比起来战争的操作*变的太弱了,武将技太重要,而且12的ai设定是只要你的兵多,电脑就不会打你了。基本上就是不停地种田,然后无所事事地等钱等兵,*后一波流解决问题。剧情也很弱,打剧本几乎没有意义,也许适合对战,还是期待一下pk版吧。

2、另外,三国志12的操作显然没有优化过,内政里盖房子,升级房子都要点好几下鼠标,你也不太容易看清楚哪些建筑需要升级;待机状态下别国势力一闪一闪不仅眼睛很花,而且也很慢。

关于三国志12不好玩到此分享完毕,希望能帮助到您。

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