仙剑6 仙剑奇侠传6-优缺点分析

1、《仙剑奇侠传6》这款游戏好玩吗?很多玩家没有体验过游戏只是道听途说,而这款游戏到底好玩吗?究竟有哪些优缺点?下面一起来看看下面玩家“盖盖翻起放”进行的仙剑奇侠传6十大优缺点分析,希望对各位玩家了解这款游戏有所帮助。

2、术语不知道是不是叫“晕3D”。这个貌似已经有很多玩家反应过了,希望官方能看见,并尽快出相应补丁解决,因为这个跟个人口味无关,实在是已经伤害到玩家的身体健康了。记得仙3刚出来的时候也有这问题,不过那时候是因为年代久远,3D游戏还不多,大家还不适应。现在大型游戏很少有玩1~2个小时就晕得想吐的。

3、个人觉得小六的配音还算是不错的,尤其是男主,充分体现了越今朝幽默睿智的*格,与妹妹的呆傻萌相得益彰,几句话就让一副兄妹情深的画面跃然纸上。尤其是“吃面”一梗,还没体验的亲一定不能错过哟。国产三剑里,古剑一的配音当年是有很高评价的,但偏偏男主却是软肋,尤为可惜。这次小六的男主实在没让人失望。

4、说到萌妹子一角,相信大家没有忘了去年的古二的“软妹子”,很多玩家都觉得阮妹子的声音过嗲,尤其是很多女*玩家的体验相当不好,而相较之下,祁的配音则拿捏的比较得当,充分表现了妹子呆萌的*格,又不会因为过嗲造成反感。本人女*玩家,表示听起来相当自然。

5、洛爷的配音中规中矩,不过差强人意的是,还是能明显听出是女生,缺少了点“埋伏”的意味。

6、明绣打断洛爷的那句台词,是我玩过的国产游戏里,**一个该接话的时候把话接上了的。解释一下,过去很多配音,明明是插话或者打断,中间却要停个2~3秒,非常影响意境。

7、因为刚开始游戏,其他角色体验不深,但至今为止没有发现明显觉得违和的声音,这就已经难能可贵。从某种意义上说,即使不突出,但让人挑不出错,也是一种本事。

8、那么真的有那么多无脑喷吗,为什么很多忠实粉都受不了了,其中一个主要原因就是,国产系列的渣画质和渣优化*终都要玩家来买单。有几个正常玩家可以接受每出一款游戏就要花几千大洋换电脑,甚至于花了几千大洋发现还是拖不起。如果说玩家白玩游戏无耻,那么游戏厂商做出来的游戏动辄就要玩家掏几千大洋来买单则更无耻,这样恶*循环下去,真不是情怀可以挽救的。其实玩家真没有他们说的那么看重画面,否则《金庸群侠传》《武林群侠传》这类游戏也不会经久不衰(当然这些游戏火还有其他原因)。希望官方能重视吧,其实我们这些粉真不是无懂,我们只是选择了宽容。

9、在无数人已经喷过人设之后,我还是想说我很喜欢这一代的人物形象。我一直觉得,如果画面更多依赖的是技术,那么人设更多依靠的就是画师的功力和审美。其实我一直想说,2和5也没说得那么惨,就是丑真的,主角团哪怕有一个拿得出手也可以撸了。有些游戏是不需要看脸的,比如《金庸》《武林》,但仙剑是需要看脸的。说实话,当时在看到仙六人设的时候我的内心还是激动了一把。越今朝,越祁,闲卿,甚至铜锤妹。都给人留下了深刻印象。洛爷女装更是不用说了,这就是我心目中的御姐形象啊(虽然洛昭言更偏女汉子)。说实话,五前的兰姐是刻画得不错的,但人设真心不能接受,跟古一的红玉一比,一个是御姐的年龄大妈的身材,一个是大妈的年龄御姐的身材。古装人设什么都能忍,唯*驼背不能忍啊!!!背一坨不仅显不出御姐胸部的挺拔,反而有一种向心*肥大的感觉。反而是洛爷的男装差强人意,跟配音一样,一看就知道是女的了,失了“埋伏”之意,所以只能给9分。十方是之前没出现过的角色类型,还算可以接受吧,有人说很萌,我不萌他,我只萌他的熊,不过看着顺眼。

10、具体说下那只熊(这不算人设,算熊设吧)。其实我早就过了会萌玩具熊的年龄,不过当看到玩具熊耳朵的时候,我的心还是瞬间萌化了,细节决定成败,动作麻溜的玩家不要剧透哦~还没玩的亲们一定要记得留意萌萌哒的熊耳朵。

11、我个人对战斗设置成什么系统并不在意,从小玩回合长大的,不过玩多了也会腻。关于这点,记得古二在换即时制的时候有玩家说得很好,什么系统并不重要,重要的是要做好。每种系统都不乏经典大作,为了照顾不同玩家的口味,多系统是人*化的,仙六采取双系统也是尊重玩家的表现,这点值得肯定。

12、但痛就痛在仙6并没有把半即时把握好,如果楼主没有记错,N年前的《新绝代双骄3》就用的是回合+半即时可选,那个时候绝3就已经做得很好了。半即时的精髓在于让玩家享受“在有限的时间内做出正确判断”带来的紧张感和挑战*。然而本作问题在于,玩家根本无从判断什么是“正确的判断”,用某位仁兄的话说就是,一直狂按space键就能赢。造成这种情况的原因有二:

13、**,绝3的半即时是一次只选一个技能,给玩家造成的困扰不多,只需手速快就可以,很快就让手残的玩家都能迅速掌握。而仙6这次明显步子迈得太大了,突然改成了多选(初始就有3个),玩家需要在几秒钟之内“做出所有技能的排列组合”“判断每种组合带来的威力”“选出*优组合”"判断*优组合是否放得进格子(每种技能占的格子数不一样)"。。。这样一套下来玩家只能喊累觉不爱了

14、第二,技能之间梯度没有拉开。而且新学技能没有提示,也感觉不出有什么明显变化。

15、还有如操作不人*化,只能用鼠标选技能;习惯设置跟传统不一样(本作是技能放在敌方名下),而且新手教学也没有提示;五行生克作用不明显,而且敌方的五行图标也太不清楚了,就不能像仙2一样写个大字吗;人物切换用哪个键也没有提示,全是网友摸索出来的。。。

16、当然这个都放出来了,估计补丁也改不了,希望官方能听取玩家意见,以后在公测之前多测几遍吧。

17、这个早该有了,那边渣基三飞得都快掉帧了,这边单机才引进,老实说喜爱跳山的玩家还挺多的。不管怎样,有了就是进步吧,快餐*们逛主城也省时多了。其实国产RPG一直不乏关于“飞檐走壁”的尝试,仙1扬州城,仙2墙头缉凶,仙3新安当盗宝,古2江陵追贼,甚至连《神雕BUG2》都做过相应尝试。这点还是应该鼓励和支持的。不过鉴于本作晕3D,使得玩家体验大打折扣,尤其是难跳的地方,多转两圈,真的就是整个人都不好了。所以还是希望官方赶紧调试吧,不然优点都快被喷没了。

18、比如捡东西,对话等。这一作由于space键设置成了跳跃,所以捡东西只能用鼠标点,还经常点不到。实在不行跳跃换一个键吧,毕竟捡东西的频率比跳山的频率还是要多得多啊。本作有些NPC可对话,有些不可对话的设定也是非常坑爹。本来茶馆等地改成弹幕,不用再一个一个鼠标点,很省时。但奈何没有一个很好的规则,比如“靠近没有弹幕的就都得对话”之类的,现在是有的可对话,有的靠近弹幕,有的靠近什么也没有,还有点了对话也什么都没有的。。。怕错过支线的玩家还是得全部点一遍,等于没有省时,而且还不知道是自己点滑了,还是本来就没有,分分钟逼死**症。

19、这个一定要赞一下,进门读条的传统简直要把“逢箱必开*”折磨死,没了这个设定,进城搜刮宝箱起码节约一半以上的时间。配置差的还少了卡掉的风险。

20、这个楼主就不详说了,支线任务没有小地图提示,不知道在哪做,太麻烦,后面的都懒得做了。提交任务有BUG,问什么衣服那个,无论选哪个,得到的奖励都是一摸一样的,而且任务不提示完成,还是跟提交前保持原样。需要打怪交东西的,没有提示打什么怪,在哪里打,都走到洛家堡了都没发现哪个怪掉那个什么籽的。也有玩家反应,掉落无提示,还要自己到包包里去翻打了几个了。反正做的几个也没得到什么“必要的”道具,感觉都是些然并卵的东西。也许后面有吧,不过也没有兴趣做了,反正开简单一路space**

21、这点跟很多玩家反应不一样吧。有不少人觉得游戏里加动画显得不伦不类,还有网站评论说过场动画真的成了“动画”。不过至少楼主觉得这动画做得挺好的,比起游戏本身在游戏界的横向比较,这动画水平完全算得上国际**国内**啊。可能楼主不太在乎形式吧,反正以前那种模模糊糊,不知所谓的3D动画也看腻了,换换口味也有种清新脱俗的感觉。啧,别说真的画得好,这个做动画的是什么团队,什么时候打算做动画了,我一定到土豆去支持。

1、《仙剑奇侠传六》讲述了青年越今朝携义妹闯*江湖,认识了洛家少主洛昭言,随后又意外得知越祈的生母竟是令人忌惮的鲲鹏谷谷主柷敔,中原百姓常年因鲲鹏谷内散播出的神*启元珠而苦不堪言,这让一心寻找生母团聚的越祈被迫面临亲情与大义间的痛苦抉择。

2、不过,这并没有动摇她与义兄悬壶济世的初心,为了揭开启元珠背后的秘密,在居十方、闲卿、明绣等好友的帮助下,他们深入险境,*终**了整个谜团,越今朝与越祈联手同道伙伴,将阴谋逐一击破。

3、6月21日下午,《仙剑奇侠传六》电视剧官微发文,男女主正式官宣:许凯(越今朝)、虞书欣(越祈)首次搭档领衔出演。“魂祈梦请,今朝再聚。一生一念,一念一人。”

4、据悉《仙剑奇侠传六》定名为《祈今朝》,本剧已经于2022年3月开始拍摄,制作周期6个月,集数36集。

1、《仙剑奇侠传六》不同于当前大行其道的移动类游戏,作为国产单机游戏的代表,本作继承系列一贯的**理念,在各个场景关卡的设计中融入大量中国特有的仙侠、诗词等文化要素,并以故事章节作为游戏关卡设计的架构。

2、关卡的推进伴随着故事的展开,人物的成长,使玩家如同经历一场包含人*情感的玄幻之旅,每个人都将获得属于自己的喜悦和感动。

3、《仙剑奇侠传六》中的每一个场景都经过精心的设计,从剧情需求、特色表现、****、玩法体验等多个方面综合考虑,力求使玩家在游戏中不断获得新的惊喜。

4、游戏的关卡设计主要分为:人文城镇、自然景观、古代遗迹、玄幻异界等几个大类,每个场景关卡中都设计了特有的玩法要素和丰富的剧情**,结合不同角色的特有技能,使得关卡和玩家之间的互动大幅提升。

5、而首次引入的“自由跳跃”功能,也使得每个场景关卡有了更深的探索范围,“飞檐走壁”达致屋上塔顶,美景俯瞰无余。

6、本作是等身写实的风格的3D角色扮演游戏,穿插2D动画和3D CG两种剧情表现方式。实际上在国外的一些RPG中早已使用这种制作方式,这次首次用在了仙剑系列中,也算是对中国传统游戏的制作形式突破*的尝试。

7、在一开始的时候,使用的是一般配置进行游戏,感觉和仙剑五画面差不多;随后我们调整到了**配置,立刻感觉进入到一个完全不同的世界。画面中有着天空翱翔的飞鸟和缓慢飘过的白云,地上潺潺的流水和摇曳的树叶等细节。

8、人物身上饰品会随着人物的行动而摆动,衣袖裙摆能体会到不同材质产生的不同的效果,比如明绣的服装就有种薄纱轻飘感,而昭言的武袍则更有厚重感。

9、以上内容参考:百度百科-仙剑奇侠传6

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