狂热之刃 痛击之刃和狂热之剑哪个好

1、2005年 10月14日狂热之刃巅峰 FD蓝龙艾索雷葛斯

2、2005年 11月24日狂热之刃巅峰 FD拉格纳罗斯

3、2006年 1月13日狂热之刃巅峰 FD黑石之王奈法里安

4、2006年 3月15日狂热之刃巅峰开启安其拉大门

5、2006年 5月15日狂热之刃巅峰 FD奥罗

6、2006年 5月29日狂热之刃巅峰FD上古之神克苏恩(国服第34位)

7、2006年 12月19日狂热之刃巅峰 FD克尔苏加德(国服第21位)

8、2007年 12月02日狂热之刃巅峰 FD阿克蒙德

9、2007年 12月30日狂热之刃巅峰 FD伊利丹.怒风

10、2008年 04月03日狂热之刃巅峰 FD卡雷苟斯(国服**1位)

11、2008年 04月12日狂热之刃巅峰 FD布鲁塔卢斯(国服第9位)

12、2008年 04月17日狂热之刃巅峰 FD菲米丝(国服第7位)

13、2008年 04月28日狂热之刃巅峰 FD艾瑞达双子(国服第5位)

14、2008年 06月12日狂热之刃巅峰 FD穆鲁(国服第4位)

1、痛击之刃和狂热之剑可以满足游戏中不同职业和游戏需求,为玩家在游戏中增添更多乐趣与玩法。

2、痛击之刃是《魔兽世界》45级封顶时期近战职业可以获得*好的武器,这把武器具有较高的攻击力和防御力,适合需要同时进行近战和防御的战士、盗贼等职业使用。

3、狂热之剑是《魔兽世界》中的一把近战武器,具有较高的攻击力和攻击速度,同时还可以增加使用者的移动速度和攻击速度,适合近战职业使用。

攻击动作的实际帧数=7/(1+SI*)向上取整;

其中SI是总攻击速度提升量,原版里上限75,所以单手双热*快就是7/1.75=4f

现在SI没有上限了,要把攻速提到3f,根据上述公式,需要SI≥100*(7/3-1)=134

而SI又由三部分组成:技能攻速,装备攻速,武器基础速度。其中技能攻速一般来说就是来自狂热光环,武器速度幻化30,而装备攻速是全身装备上攻速总和用120去递减,即x'=120x/(120+x),换言之x=120x'/(120-x')

所以如果22级光环36攻速,那需要的x'=134-36-30=68,x=120*68/(120-68)≈157

如果27级光环37攻速。那x'=67,x≈152

为各人习惯不同,及其WLK武器天赋的重大变革,个人认为,或许在新的世界,大家的PVP方式可能形成2*分化。在旧有版本(即CWOW现有版本),战士的输出手段还*限在**,英勇,旋风3个主要输出手段上狂暴姿态在PVP的输出方面有着战斗系列无可比拟的优势。多了种输出手段--旋风,多了种反控手段--狂怒,多了种贴近手段--拦截。所以尽管3*和10受伤的明显差距下,大多数人还是选择了狂暴姿态作为输出的主要姿态。如果武器天赋对应的是战斗,狂暴天赋对应的狂暴姿态,防御天赋对应的是防御姿态。那么曾经一直存在的一种怪现象就是,武器天赋在用狂暴姿态战斗。但是WLK新天赋的革新,也许WLK会让更多的战士在战斗姿态上待更久的时间。1,撕裂伤害的大幅提高,使撕裂在不是仅仅是保持**狂乱和防贼反潜的作用上2,流血伤害的大幅提高和天赋的支持,重伤时间的缩短,也许会使靠重伤防贼反潜变的更难3,压制CD的缩短,虽然减少了附加伤害,但这BUFF还是明摆着的4,撕裂触发压制,30*的机率,平均下来也许不比带CD的旋风出现的机会少5,惩戒痛击伤害的大幅提高,也许会出现在补刀当中6,还在想=。=总而言之,战斗姿态更像是一个攻守平衡的姿态了。而不再会是像曾经一个冲锋,直接在空中就切掉的那样而下面进入本帖的重点,在狂暴姿态的地位大幅下降的同时,我们为什么放弃狂暴天赋首先来看我们现在从20点狂暴天赋得到了什么(也许现在还是有大量的33/28的PVP天赋存在,但是在WLK估计剑刃风暴会让大多数武器战士投入到深武器的天赋中去)1,**层的5点暴击2,第二层是很尴尬的一层,强化挫志明显更像防御战士的PVE天赋,怒不可遏给人的惊喜向来不如想象中的好,所以很多战士第2个5点往往会投入到震耳嗓音和全副武装上,全副武装姑且算80级不拿盾牌有18000的护甲吧,300点强度3,第三层,追重要的刺耳,不管是群减速还是打法师的隔空减速都很重要。统御之力和血之狂热却只是锦上添花而不是雪中送炭的天赋。当然据说WLK的血之狂热很好很强大4,第4层的强化斩杀,配合武器天赋的猝死很好。不过这里有个逻辑矛盾。强化斩杀是10怒,猝死是斩杀后留10怒。那不就是可以无限斩杀了么?=。=好吧,我承认我是在yy,真相有点语文基础的都明白5,激怒。爆发的发动机,但是在WLK与武器天赋的破坏能手不重叠。可以说是个在WLK凤凰变山鸡的天赋了。当然也许有人**些许无限激怒加无限愤怒打击的新战法。另当别论由于讨论的是深武器,狂暴20点以后的天赋不做讨论而我的观点是,在WLK,放弃16点狂暴,投入到防御天赋中去。也就是说,把战术掌握从防御天赋换到武器天赋的做法,目的把曾经的41/17/3转换为更集中的41/20,我认为这是彻头彻尾的SB做法。为什么如此说呢?稍后解释现在看我们放弃16点狂暴天赋后失去了什么1,1点暴击,因为我们只放弃了16点2,全副武装,假设18000双手状态护甲下的300AP3,1min的怒吼时间,可以忽略4,刺耳5,血之狂热的回血,这个很难量化。也许单挑或者被急火时候很多,或者别人无视你时候很少6,10怒的斩杀,也许WLK会出现2连斩,甚至N连斩,这里目前无法评价损失7.4点统御之力,20*的怒吼加成。因为激怒的无法重叠,这里姑且把大家想的和我一样,剩下3点投入到这里来而后,看我们从防御天赋得到了什么,这里只说关键的1,英勇雷霆顺劈的15*暴击加成2,2点躲闪3,破釜沉舟。用过都说好,更别提战斗大师和这玩意双开了4,护甲提高10*,移动限制缩短30*.也就是说。10秒的断筋只剩7S了,变的和刺耳类似了,8S的冰环只剩6S多了(当然6S也足够法师搓出个双爆了).本帖的构想其实很久以前就有了,而直到写到这里为止,我还一直以为这是和SM的减少移动限制减50*的天赋是一样的,没发现是30*。是近期的NERF还是原来的失误?对比看了,我觉得,16点防御带来的爆发力,自保能力,反控制能力,还是很*人的。而狂暴姿态的11点以后的点数可以说毫无新意,我宁愿投入更多的点数在武器天赋中,加出60/11的天赋。而31/20,41/20,51/20的经典天赋应该会风光不再了。其中的**变数,个人认为就是强化斩杀和猝死带来的连续斩杀的能力。这里的大胆的预测,也许WLK的防御天赋会让人眼前一亮,而希望大家放弃过去的固有思维定势,加出更好更适合自己的天赋,正是本帖的意愿所在。所谓抛砖引玉吧。

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