激战2战士技能 《激战2》各种职业各种属*的组合技能讲解

楼主这个问题~~~武器太多了,一一为你解答吧,如果你想玩pvp,我就只解释pvp吧,pvp比较难,pve的话无脑堆**伤害就好了,楼主看懂pvp之后 pve应该没问题了

激战2的PvP跟PvE还是有很大的不同的,大家需要把它们当做两个游戏来对待。比较典型的就是作为重甲双雄之一的战士,在PvP和PvE中的地位就截然不同。短腿的战士在PvP中可以被大部分职业吊打,因此,战士要想在PvP中立足,个人技术相当重要,

1、巨锤和长弓,这个流派玩的真心挺多。挺费解,直接爆弱点,无逃生!【记住,逃生和脱战是完全的两个概念,贼,双匕元素就是脱战,就算巨剑加单手剑的战士,也只不过是逃生能力**,依旧和有脱战技能职业在这个方面不是一个量级的】。核心就是法印切武器必爆,3板锤,其次你要打得中。这是所有流派战士都得面对的问题,除去目盲,对面的各种规避手法(高手是直接反制)。既然无逃生,你就经常能看见,一个战士死耗一个点上,无论是1V1还是1V多,它都永远在那个点英勇的战斗,仿佛死了才是归宿,因为想走也走不起或者等待支援成功反杀,反正这个流派基本是永远不会主动走的,那意味着被动。

优点就是对于总吃F1或者不带解控技能职业,或者明明不是硬耗职业非要跟这类的战士在圈内打,不知道暂时出圈并在战士有效攻击范围以外攻击然后伺机近战击杀的请多练习。就好比30怒弓F1基本占满点,暂时出圈又怎样,让几秒又怎样,击杀才是重点。何必硬吃技能,你吃了当然你先躺。你比它能躲,知道适时的远离范围,这类战士就会特无奈。

插一句:PVP有条定律,遇到高伤的,(楼主*讨厌贼)只有两种选择,要么你控制多,要么你伤害比它还高,一味的防御是无效的。

2、双剑和长弓,早期我个人非常钟爱的流派。拥有1个逃生技能,**的定身,加上特*5秒一次,F1等等,读条超慢的剑3一半血以下高伤,**的剑4折磨和2段中等伤害,剑5配合反弹飞弹WVW吓人神技(当然这是配合直伤流才会用),长弓系列范围AOE,一切都挺美好。缺点:**种类太少,流血,燃烧,折磨,以及定身,目盲就不算进去了。遇到解**职业,你永远叠不上去,叠不上就意味没输出出。现在也可以走混伤,直伤**防御血量各种属*都不错,当然各方面也都不是那么强,经常有种无力感。

目前楼主舍弃副手剑,换盾牌,换取1秒控制,3秒免疫直伤,法印什么各种切换威能,范围3层流血,冰冻,中*,为什么要这样?因为这些副**就是用来浪费对手的解**,让它无法清干净,保留1到2个**,就行叠加。10层流血就可以做到秒掉 1200+的血,这还只是**只堆到初始998的效果,战斗中的威能还没算。

以前**堆到1600左右,掉的那是一个爽,同样我也死的快,PVP什么的,战士这个职业首要任务还是生存,活着才有资格做接下来的事!【反正楼主是不喜欢战死被插旗的,所以也被插的少】咱没脱战技能,还是老实点,堆点坚韧,防御上个3300左右,血量上个2万左右,基本可以叫战士了,没防御能叫战士嘛。

简单技巧就是,近身切剑冰冻,切弓叠3层血,对面来支援了,感觉打不过,继续贴着人家切剑冰冻反正就多出1秒多CD,对面不解那速度···,就这一秒很重要,剑2飞,追了看有没稳固没有盾4,通常只有2个人这时候只有一个追,因为要踩点,还不行盾5,完了剑2等2秒继续飞,高兴给他来个F1,别打空就好,看它解不解,不行就开打慢慢磨。

还有一种情况你要恭喜自己,会遇到2—3人疯狗系列(通常是小白或是黑,永远3人行,永远只打一个目标),追你到天涯海角,绕图一圈都能继续追,大剑战士常遇见,不过真要3人追,你*了,死的值。因为你的队友如果会玩的话,正在踩点或者4打2。

3、长弓。这个武器单*拿出来讲,足以见得它的**之处。楼主是不太喜欢远程武器的,无奈啊,想PVP单排竞技场不累的,必带!

技能12345不谈,玩多了都知道。只说一个+特*后F1解**,战士所有武器类,**一个不需要打中就可消耗怒气解3**的武器。首先说下各个F1:巨剑基本不用,巨锤范围AOE还算轻松,单手剑面向位置130至200,斧**一个类似剑匕贼的剑3自动锁定目标的F1,当然打不到也没效果,单手锤那读条时间,移动中你想打中,算算对面的技能闪避,耐力闪避,各种位移技能,移动中10次能5次都算运气好,长枪不是那个流派的那是来搞笑的吧,读条时间长还有可能不中。

想想看,你逃生了,身上挂了6个**,此时你肯定满怒,+特*后被打加怒(被人打了能不生气吗)然后如果你没长弓,拿什么解,10秒免疫肯定早交了,有多少人会带耐力纹章呢,其他武器必须找个目标打中才有效果,残血的时候逃生了,然后看着满怒活生生被**玩死。NO,不要这样,长弓F1轻轻松松解决。然后等待回血,回去再战嘛。

它的特别,就这一个效果,足矣。

当然如果你带了战号解,或者带了3个战吼,配合特*就是4个并且加血特*,带上那个战吼移除盟友**符文,翻译有问题,对自身也有效果,你可以瞬解6个,不加任何**效果每个战吼1750的回血量,也是各种萌萌哒,同样你没有稳固,免疫技能,各种吃控制,不过战吼是瞬解的,瞬发技能。常常玩的时候一个倒地一个吼,那人物动作太搞笑。

4、巨剑主手斧或剑或锤子,副手:盾牌,剑。这几个武器都可以算作一个流派,稍有打发的区别,一一介绍下。

a、主要核心就是巨剑2,斧F1的高伤害,斧1的平A。利用巨剑的剑3,5躲避或者追击,盾牌防御,盾4配合插槽技能进行控制,这类爆发战士同样你能秒人,别人也能秒你,但是缺点太明显,脆就不说了,你的爆发只有10秒,因为这10秒你基本不吃**控制,精英带巨人就是稳固30秒,弱点是会转增益的职业(稳固一拿立马效果降一半),隐身职业(尤其PU幻术),躲避职业(剑匕贼),你的控制技能只要有一个没中,闪人找下一个吧,拖的时间越长,对这种战士越不利。

b、副手带剑的,纯粹的秒人职业(打的到的前提下),放弃除去单手剑5的一丁点防御能力,全面进攻的战士。

通常分为两种,一种是特*60026或者在1到2排点其他的,其余不变。**排巨剑+10满怒气+15第五排点出F1加伤害特*,法印愿意就带个+5伤害的。一个巨剑3,这个技能一般是可以命中一个目标分为3次打击,轻轻松松6000+,你要在带个空气呀火焰呀,至少空气1000+火焰700+,斧子F1至少8000+,反正我用这个流派的时候爆游侠幻术类的**爆过9600多,很少爆贼,打不到呀,除去免疫时间遇到枪5贼,跑吧,这类战士没远程,站到烟圈里面全是MISS,出来的话你身上必带一个目盲,一共这类战士只有3个投射技能,想想吧,有时候投射物好像还能MISS,跑吧。找个吃控制秒吧。

第二种就是放弃点输出,全面的姿态战士,尤其点出2个5秒不吃伤害,可以说战死是这个流派*好的方式,遇到对手是直伤的,可以直接笑醒,遇到**的,10秒,只要你能输出到它身上,它撑不过你就赢了。我个人喜欢叫这个流派为疯狼,要么你死要么我死!

顺便插下,所有点了**排的战士,请利用好翻滚,翻滚是有伤害的还是群体伤害(显示的伤害技能名字特搞笑:叫做重型冲击···),而且是可以暴击的,并且是可以触发空气和火焰法印的!!!怒气F1是可以回15点耐力的,无论你是几段的怒气F1,请好好利用。

优点就是利用超短时间超高输出,对面没反应过来就躺了!缺点就是脆脆脆,技能CD中相当脆!

c、主手带单手剑的,这个大流派里面*沉稳的,单手剑2,F1配合巨剑技能,还能上一定的**,**的定身能力,**的单手剑3(动作跟剑匕贼的剑3二段一样,半血以下暴5000+,就是读条慢,CD有点长),这个流派主要思想就是定身,定身,在定身。所以你们应该知道打什么样的职业特别无解吧。

d、主手带单手锤的,这个流派里面我*喜欢的。先说缺点,害怕猴子职业,技能带闪避职业,至于带稳固的,战士的时间*长也就全面+增益时间12秒,等你没了再打嘛,反正我挺能跑。遇到解**强的再也不怕了,我这不是**呀,有本事你解呀。同样解**强的就会没办法那么稳定的输出,不过这个流派挺喜感,一旦命中对面又没办法解的话,它就傻傻的站那3秒,任你玩耍呀,特逗。通常带盾牌,算算看,一共多少控制,单手锤3,F1,盾4,插槽技能不算,光一个武器组就3个,着实挺夸张。这个流派的核心就是**了对手,+上特*是百分百刀刀必爆的,目标就是要你晕,晕,晕。

不过又得提一句,命中了才是硬道理!战士的命中着实是低,都说战士亲儿子,我只能呵呵,只说PVP,打得过战士多如海去了。

1、这里是各种职业各种属*的组合技能讲解

2、火:守护,战士,工程,游侠,元素

3、组合结束技(combofinisher):可以在启动技的区域内穿过,或在启动技能范围内产生。例如玩家可在组合区域内创造一个投射物,或者旋转,或者跃击。一个适合的启动技可以增加结束技的伤害或者造成额外效果。例如,在火墙旁使用旋风斧会向四周投射火球。结束技在同一时间只能和一个启动技相互作用,结束技只能和*先出现的启动技相互作用:例如,如果一个水区域覆盖了一个火区域,在此区域内产生的冲击结束技不会和水区域产生组合,只能和火区域产生组合而出现威能效果。

4、冲击结束技(Blastfinisher):以360度全方位向发生冲击结束技周围的所有敌人或盟友产生效果。

5、跃击结束技(Leapfinisher):或对自己,或对目标敌人产生效果。

6、投射物结束技(Projectilefinisher):或对目标敌人,或对邻近目标的盟友产生效果。(常见的投射物技能会标示出每次攻击有20*的几率产生效果,而未标示的则为100*)

7、旋转结束技(Whirlfinisher):随机向四周发射投射物,每一束投***的投射物都相当于投射物结束技。

8、当发生技能组合时,技能组合的效果值是由使用结束技的那位玩家的属*值决定的。这关系到那些可以造成伤害**,或者水区域**的效果。

武器篇\x0d\x0a\x0d\x0a战士的武器选择*为丰富甚至说成是全职业*丰富的。但通常情况下我在用战士进行游戏时却鲜有像守护者那样根据boss或者关卡不同更换武器,归根到底是因为战士武器伤害相关的特*加成*高。\x0d\x0a\x0d\x0a【巨剑】平衡与残暴并行《激战2》战士玩法加点详解\x0d\x0a\x0d\x0a巨剑是战士一种相对较为全能的武器选择,无论是升级还是后期的副本,无论是pvp还是wvw,巨剑始终是战士选择率**的武器。对比其他武器,巨剑*大的优势在于特*加成后可以通过暴击获得威能恩赐。守护也有类似特*,但守护暴击获得威能有内置cd1秒,而战士则没有,这1秒的差距让两个特*的使用价值存在了天壤之别,也就是说守护一个大剑2,通常只能获得2-3层might,但战士的大剑2则可以轻松到达25层的满威能。\x0d\x0a\x0d\x0a大剑1:平淡到甚至可以称之为废物的技能,出招动画*慢,除了可以叠加破甲外毫无使用价值。\x0d\x0a\x0d\x0a大剑2:俗称百斩,基本是战士**度**的技能了,同时也是战士站桩dps**的技能,cd仅有8秒。但此技能的短板在于需要3.5秒的静止施法时间,期间的任何其他动作都会打断百斩。事实上大多数时候,战士都没有机会把它用完。\x0d\x0a\x0d\x0a大剑3:通常鉴别一个大剑战士玩的如何,看他大剑3耍的怎样就可以了。首先,这是一个堪称完美的位移技能;其次,这是一个堪称完美的伤害技能;*后,这是一个堪称完美的闪避技能。除了完美,我想不到更多的词来形容这个技能。\x0d\x0a\x0d\x0a大剑4:大剑仅有的远程限制技能,当然,pve中,你也可以用这招来拉怪。\x0d\x0a\x0d\x0a大剑5:位移技能,通常我不推荐将这招作为伤害技能使用,因为出招动画实在太慢。\x0d\x0a\x0d\x0a大剑F1:你没有任何使用这个技能的理由,大概??除了手忙脚乱。\x0d\x0a\x0d\x0a【大锤】平衡与残暴并行《激战2》战士玩法加点详解\x0d\x0a\x0d\x0a控制,除了控制还是控制。控制就是对大锤*好的形容词。F1范围晕眩,3范围致残,4范围击飞,5击倒,没有一个其他职业,没有一把其他武器,仅仅是一把武器就有四个控制的,还都是群控。无论是wvw还是pvp,大锤战都是一个团队的中坚力量。想想看,一个自带坚定、免疫**的大肉球径直滚进敌人队伍里一顿控制乱甩能起到多么出众的搅屎棍效果。\x0d\x0a\x0d\x0a大锤1:伤害比大剑1稍高,但大多数时候除非你没有技能可用,那么你还是用不到这个技能。原因很简单,大锤追求的就是*限化的控制能力,而大锤1起不到任何控制作用。\x0d\x0a\x0d\x0a大锤2:大锤的核心输出技能,虽然附带八秒的虚弱**但本身并不带有控制,不过作为大锤爆发力*强的技能,你并不会缺少使用它的时候。\x0d\x0a\x0d\x0a大锤3:一个扇形范围的冲击波,致残击中的目标,控制三连击其2。搭配天赋可以有范围定身效果。\x0d\x0a\x0d\x0a大锤4:抡一圈锤子,击退周围的目标,控制三连击其3。\x0d\x0a\x0d\x0a大锤5:一个单体的两秒倒地控制,作为一个单体控制,出招前摇很慢,建议f1击晕后使用。\x0d\x0a\x0d\x0a大锤F1:一个240码范围的群体**,附带600码跳刀效果。完美的起手控制,控制三连击之1。\x0d\x0a\x0d\x0a【长弓】平衡与残暴并行《激战2》战士玩法加点详解\x0d\x0a\x0d\x0a长弓本身的直伤和**伤害都是挺不错的,但悲剧之处也在这里。激战2特殊的伤害计算让一个职业的**伤害和直接伤害被严格区分开。于是,长弓就沦为了*完美的限制武器。只有*少数,*为非主流的**build会把长弓作为核心武器。\x0d\x0a\x0d\x0a长弓1:二连射,伤害马马虎虎,比来复枪1稍高,但弹道完全不如来复枪1。\x0d\x0a\x0d\x0a长弓2:扇形aoe伤害,和游侠斧2一样,贴近使用伤害其高,同时附带燃烧**。\x0d\x0a\x0d\x0a长弓3:伤害*高的**箭,但弹道无比坑爹。\x0d\x0a\x0d\x0a长弓4:击中后有个范围致盲效果,就限制*来说还不赖。\x0d\x0a\x0d\x0a长弓5:捆绑定身3秒加不俗的流血伤害,就远程限制效果来说是相当不错的。\x0d\x0a\x0d\x0a长弓F1:很好用的范围火圈,大概,也就这样了,但所幸火领域的适用*很广,正因为如此,无论是pve还是pvp,甚至wvw都有长弓的一席之地。\x0d\x0a\x0d\x0a【来复枪】平衡与残暴并行《激战2》战士玩法加点详解\x0d\x0a\x0d\x0a来复的价值体现在爆发伤害上,无论是**4+3还是f1,**战士都堪称一个狙击手一般的职业。\x0d\x0a\x0d\x0a来复1:很弱的平A,除了**的弹道外一无是处。\x0d\x0a\x0d\x0a来复2:带有6秒致残的限制技能。\x0d\x0a\x0d\x0a来复3:连狙,大概可以这么称呼这个技能,技能从伤害到描述都接近于游侠的长弓2,动画时间优于游侠长弓2,但不像游侠长弓2那样可以叠加破甲。所以两技能对比下55开吧。\x0d\x0a\x0d\x0a来复4:无限给某个单位保持 8层破甲,到cd就用吧,团队增加8*伤害,***具团队价值的技能。\x0d\x0a\x0d\x0a来复5:击退技能,近身才能命中。\x0d\x0a\x0d\x0a来复F1:俗称爆头,是一个比百斩的**度有过之而无不及的技能,一个名声远大于实际使用效果的技能。需要1.45秒的禁止施法动作,然后射出一发入魂的强力**。通常zerk build暴击伤害大概在10000出头。\x0d\x0a\x0d\x0a主手\x0d\x0a\x0d\x0a【主手斧】平衡与残暴并行《激战2》战士玩法加点详解\x0d\x0a\x0d\x0a就直伤战士来看,超高的直接伤害量让斧子很显然成为了使用价值**的主手武器。\x0d\x0a\x0d\x0a斧1:就战士全部武器的平A伤害来看,斧1毫无疑问可以夺冠。斧1是一套三连击,每次连击伤害都有增加,全程来看,一共六次跳出伤害,其中第六次的跳出伤害量远高于前五次,所以使用斧1时候尽量出完六刀再使用其他技能。Btw:翻滚并不会打断斧1的连击计算。\x0d\x0a\x0d\x0a斧2:4层破甲,团队增伤技能,能用则用。\x0d\x0a\x0d\x0a斧3:远程限制技能,pve中可用于拉怪。\x0d\x0a\x0d\x0aF1:出色的跳斩,爆发伤害*高。但我在副本中很少会使用它,因为从持续输出的角度来看,满怒气的伤害增益显然高于单次爆发出的高额伤害。\x0d\x0a\x0d\x0a【主手剑】平衡与残暴并行《激战2》战士玩法加点详解\x0d\x0a\x0d\x0a原本出色的**伤害武器,但之前的一次技能修改,让这把武器成为了一把兼顾直伤和**的混伤武器。\x0d\x0a\x0d\x0a剑1:三连斩,前两刀叠加一层8秒流血,第三刀致残。连续使用可以无限致残目标并给目标叠加10层左右的流血**。\x0d\x0a\x0d\x0a剑2:600码范围的跳斩,命中后3秒致残目标。\x0d\x0a\x0d\x0a剑3:目前版本是直伤*高的爆发技能,尤其在目标半血以后,直接伤害量接近于斧子的f1,是斧1第六刀的两倍伤害。\x0d\x0a\x0d\x0aF1:在定身目标的同时给目标秒叠8层流血。怎么说呢,从**输出的角度来看,一套武器却仅仅只有流血伤害是比较尴尬的,因为流血一直处于**消除的**梯队,就算你流血叠的再高,很可能被别人一个技能秒驱。这就是片手战士*悲剧之处。\x0d\x0a\x0d\x0a【主手锤】平衡与残暴并行《激战2》战士玩法加点详解\x0d\x0a\x0d\x0a主手锤的使用价值和大锤类似,都在控制上,不过主手锤更偏向于单体控制。\x0d\x0a\x0d\x0a小锤1:三连击,就单手武器来说,攻击频率慢得甚至和大剑有的一比,但第三次攻击的伤害*高还附带5秒虚弱效果。\x0d\x0a\x0d\x0a小锤2:在1.5秒内格挡下次伤害,如果敌人在近战范围内就自动反击,伤害*高。\x0d\x0a\x0d\x0a小锤3:近身瞬发单体晕眩1秒,抬手*快,算是较好的起手招式。不过需要注意的是,晕眩不同于**,晕眩后依旧可以移动甚至闪避,只是不能使用技能。\x0d\x0a\x0d\x0aF1:瞬发单体**3秒,就单体控制来说,完美无缺了。\x0d\x0a\x0d\x0a副手\x0d\x0a\x0d\x0a【副手斧】平衡与残暴并行《激战2》战士玩法加点详解\x0d\x0a\x0d\x0a如果你的build经常会缺少狂怒的话,副手斧子还是个不错的选择。\x0d\x0a\x0d\x0a斧4:双持武器同时攻击,命中目标后获得3秒狂怒。\x0d\x0a\x0d\x0a斧5:旋风斧,3.5秒内对周围目标造成伤害,就伤害量来看比百斩低了不少,但可以移动施法是此技能*大亮点。\x0d\x0a\x0d\x0a【副手剑】平衡与残暴并行《激战2》战士玩法加点详解\x0d\x0a\x0d\x0a海量的折磨伤害以及**的格挡还击技能,*佳伤害输出类副手。\x0d\x0a\x0d\x0a剑4:二段击,**段是一个远程投射技能,命中目标后造成超大量的折磨伤害,第二段可以造成和斧1第六击伤害类似的直接伤害。堪称完美的拉怪技能。\x0d\x0a\x0d\x0a剑5:2秒内格挡下次攻击,格挡成功后自动还击,如果未命中目标,那么转换成主动技能,使用后增加怒气值。\x0d\x0a\x0d\x0a【副手锤】平衡与残暴并行《激战2》战士玩法加点详解\x0d\x0a\x0d\x0a群体控制以及群体破甲,*佳团队输出类副手。\x0d\x0a\x0d\x0a锤4:4层破甲,增加团队伤害。和斧2配合可以秒叠8层破甲\x0d\x0a\x0d\x0a锤5:范围击倒,为团队提供更好的输出空间。\x0d\x0a\x0d\x0a【盾】平衡与残暴并行《激战2》战士玩法加点详解\x0d\x0a\x0d\x0a单体晕眩,无敌技能,*佳防御类副手。\x0d\x0a\x0d\x0a盾4:300码短冲锋,命中目标造成1秒**。\x0d\x0a\x0d\x0a盾5:三秒内格挡一切伤害,包括免疫控制效果,是战士*佳的无敌技能,比剑5和忍痛姿态都更为**。\x0d\x0a\x0d\x0a【号角】平衡与残暴并行《激战2》战士玩法加点详解\x0d\x0a\x0d\x0a*佳团体削弱副手,wvw*佳副手选择。\x0d\x0a\x0d\x0a号角4:12秒内获得迅捷,同时驱散周围盟友的残废,定身和冰冻**。\x0d\x0a\x0d\x0a号角5:周围的盟友获得活力恩赐,周围的敌人被虚弱。

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