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刺客连招的核心是攒星,对于3H(翔击我忽视了~)来说可以分为攒4星的绝杀好、风暴和攒3星的瞬狱 疾控踏和主动觉醒,这两个技能都是给予2颗星的(瞬狱用来攒星太浪费鸟~),一个CD6.5秒左右,一个状态,攒星我就是围绕疾控踏来进行的 也就是说在没开觉醒的普通状态下在6.5秒内合理分配连击技能(翔击,切割,旋刃,弧光等)来点亮2颗星放绝杀风暴,这样可以保证连击一直进行下去,进行循环
97里的夏尔米,网战的时候确实见的很少,但是见到之后必定很难缠。
很多人都表示,宁愿在网战的时候遇到八神红丸等几乎场场都出现的人物,都不愿意遇到夏尔米。
我听过很多人说97的YURI弱,真吾弱,还有说ANDY和KIM甚至克拉克弱的,但是我很少听到有人说夏尔米很弱。
于是到现在``夏尔米还遮着她那神秘的眼睛,晃动着她的巨胸,半带炫耀的显示着她的手机--,继续在KOF97里充当一个漏洞百出但是依然强大的**。
我学玩KOF97也就5个月左右,但是仍然积累了一些夏尔米的经验,所以写出来大家分享一下,顺便增加一点夏尔米的人气`````(有时候我在想``要是97的夏尔米拥有02的判定,98的速度和拳脚,```那-0-会变成和8神一个档次么``)
夏的地面拳脚是97里面*不能随便乱出而且是变化是*少的,打空后出现的破绽几乎致命,所以必须谨慎。但是由于她出招的特殊姿势和时间,只要掌握好了,其用途远远超出想象。
5A 97中*快的5A之一,对付喜欢在身旁乱AB闪的人可不慌不慢地连打3下,打中一下后可接指令投,比较难接上。但是5A的打点太高,距离太近,也没威力,所以很少见人近身用5A搏斗。其实夏的5A是用来地对空的,特别针对对方残影小跳且使用出的慢的JC/JD/JCD时,效果特好。评级=C+
5B有2HITS的5B,出的很快,距离尚可,用于双方都站立时的牵制,效果不错,另外1HIT时可以接指令投。不推荐用来对蹲,因为2HIT时打点偏高而且不能接招。5B还可以用2HIT时的脚尖去对空,但是没有5A保险。5B的*大优点是,可以很轻松点破很多人的前冲技,在实战中是经常用到的。评级=B-
近5C又强又快,强于很多人的近5C,威力大,一般指令投都接在这个后面,不论抢招和主动进攻都是很好的选择,就算被防住也没有破绽。如果想要夏尔米占优势的话,就要尽量配合跑动和走位形成更多的近5C,然后起码必须接一个426A/C,当然接其他MAX超杀更好。评级:A+
远5C对于这招的争议就很多了。远5C的手举起来后,划出的弧形判定基本海陆空三吃,而且距离超远,普通的2A/2B通通可被拿下,甚至很多人的前冲技,包括8神的八稚女,不知火舞超必杀忍蜂等。还需要说的是,远5C的后坐力很大,不管防住没防住双方距离都会拉开很多,对完全投技人物的夏尔米来说是不利的。可惜的是远5C出**招都慢,所以出现的机率较少,一般可在非贴身但是又隔的比较近,对手露出破绽时候使用,但切记不能在对方有准备的时候空出。评级:B
5D令人心痛的5D,出的慢收的更慢,打点太高,几乎不能制蹲,而且不能接招,算不准的话用来对空也不保险,所以*好不要使用。但是在高手眼里,夏的5D就非同寻常了,出**招时间决定了其持续时间长,判定更广,有人用来冲过去封起跳,貌似5D还有上前方90度的无敌,如果能*练掌握5D的人差不多是夏米高手了(高手称这招是**对空踢)。一般5D的使用是能轻易封住尤其是克里斯的小跳JCD,但是不能在对方连续小JCD时使用,只能封住连续小JCD的**下,而且需要先读。另外,算准后和CLARK|RYO|KIM拼5D的时候,会奇迹般的占优势。评级:D+
2A出**招都很快,不同于5A的是2A可以用于贴身战,但是因为距离比5A更短,所以在一个2A打中后应该接一个5B。有人说2A封跳更好,其实不然,2A容易被**的空对地JD痛打,所以不推荐。另外需要注意的是虽然是蹲技,但是身位还是那么高…所以要和2B切换着用。评级:C+
2B身位低,可以躲开较高的波,出的快且距离远,用来牵制效果好与于5B。另外2B可以做为投技抬使技,但是要接上5A``似乎困难了一点。评级:B
2C对空十拿九稳,出**招都很快,且持续时间长,地面打中后接指令投也很方便。可是打点依然比较高,对方蹲着的时候要谨慎使用。另外需要补充就是近5C接426426A/C比较容易而2C接624624A/C比较容易,也就是说2C打中对方后狂摇426426A/C可能只会接上一个426A/C,而狂摇624624A/C的成功率就要高的多。评级:A+
2D谁有面巾纸```一说97里夏尔米的2D我都要哭了```完全不同于98夏尔米的超快**2D,97里的2D实在是慢的……虽然说97里的2D判定比较强,可以躲避比较高的波,2D的姿势完全出现时有瞬间的下段无敌````但是`但是``但是--出的超慢打的中谁啊。曾经见过高手用她的2D打对方远距离大跳,先读用2D打掉罗伯特的624B/D和RYO的624B/D,然后就再没看见有什么用。评级:D+
5CD出的快,收的快,姿势形成后为浮空状态,下段完全没有被攻击判定,算准后可以躲8神的波。近身拼不强的2D很不错,用来打对手收招也好用,甚至可以用来远距离对空,只是要小心对手空中必杀技。另外5CD可用来做地面压制,HP优势情况下可稳住前冲5CD,有很大威胁。而且这招对付大门也是很好用的,能轻松打下大门2D|24B/D|地震雷,多多使用的化能逼死他的进攻。评级:A
97夏尔米的滞空时间比较短,跳的也比较高,灵活运用她的跳攻击,会产生明显的优势。
JA不太好用,空中身位展开太大,打点太高,几乎不能对地。有人说跳的同时按A判定强,但这里并不推荐因为夏的JA虽然对部分人JA/JB/JC有效果,但很多人的JD都可以轻而易举地破掉,所以并不保险,少用。评级:C
JB有人说JB和JA差不多,其实JB优于JA。JB比JA速度稍快,持续时间稍长,而且打点比JA低一点,而就是这些不仅让空中抢招效果强于JA,而且也有了对地的效果。更可贵的是,夏的JB一旦空对地打中后,能很轻易地直接接上426A/C。而且发现JB**是雅典娜和克拉克的恶梦啊,只要算准了这两个人空中**被打下来。但是JB**不能多用,因为很可能会被空中必杀技击中,也拼不过很多人的升龙。评级:B
JC强大的JC,对空*好用,对方蹲防不能,而且威力大,出的快,空中身位也小,所以很多人都拼不过这一招。夏的JC也是为数不多的几个可以硬拼罗伯特JCD|8神JD|不知火舞JC的拳脚之一。还有就是,夏的JC具有**的逆向效果,非常容易成功。在有把握的情况下大跳稍微对方头顶一点,在落到离**点1/2的高度时按C,一般都能成功,逆向打中后一般能很轻易接上近5C。在对手倒地后也可以算好时间先按前面的方法跳起准备,对方起身后按C,也经常逆向成功。评级:A+
JD距离远,持续时间长,对方蹲防不能,不仅伸出去的那条腿有判定,另外一条收起来的腿也有判定,所以压制很强,一般抢先跳的时候就用JD。和起跳键一起按可以获得一定的对空判定,对部分人的JC和空中技很有威胁。连续地小JD和JD来势很猛,要经常配合JC使用。另外当JD空对地打中后也能直接连426A/C,只是效果没有JB好。评级:A
JCD对空判定超广,出的快,对方用对空不强的跳拳脚,夏不管先跳后跳都能用这招打下来。夏的JCD也是喜欢用空中必杀技的人的恶梦,比如有人狂爱用红丸J2D,只要看准后一个大JCD保证打下来。小JCD用来对地和对付某些大跳高出的拳脚也不错,后JCD就更为好用了,对付一些喜欢中跳攻击的人来说,稍微迟一点后JCD能狠狠地把他们踢回去。需要注意的是夏的JCD几乎没有对蹲能力,所以*好和JD配合使用。评级:A
J8D太强太强,威力大,几乎能封掉所有人的跳攻击,距离超远,出的快,而且对方蹲防不能。小J8D对地效果好,大J8D封空**,在对手不是对空高手的时候能完全封死对方的跳攻击。这招的关键就是要与JC|JD|近5C配合,从而彻底封死对手。评级:S
6B有2HITS,1HIT打点又近又高,有一定对空效果,2HIT打点又低又远,且对方蹲防不能。做为夏尔米的**特殊技,收招和出招都比较快,当然有**的用处。可以较远距离直接使用来对付喜欢2B的人,可以接在2C地对空成功后来压制好动的对手(对方落地后6B的2HIT刚好到达,不防就挨打),亦可接在5C后构成3HITS。*好还是在对方倒地后算准使用,让2HIT在对方起身时到达,经常能打中。遗憾的是6B并不能像其他人的特殊技能够接在普通拳脚后再接招,而且在1HIT未出之前和1HIT到2HIT之间有破绽。评级:B+
C投难得拆解不可,投中后与对手拉开的距离也不大,而且就算没投中也出的是近5C,推荐使用。评级:B+
D投投中后与对手距离拉太远了,如果没打中出的就是5D--||||,不如C投。评级:B
426A/C灵魂技,能抓住的范围很远,没有抓空动作,所以就算没抓到也能出个近5C。经常接在5C2C后,构成实用的攻连投。只要对手出现破绽,较小的话可以直接抓,较大的话先出5C打中再抓。配合灵活的AB滚和跑动,可以把这招发挥到**,不可否认,夏的跑动426A/C是很有威胁的,AB的滚动配合426A/C也经常让对方不知所措。评级:A+
426B/D滑动的相当远,出招和收招都偏慢,尽量不要空出,一般用来抓对手比较大的破绽和大跳高出的拳脚的落地。另外,这招是神乐的克星,大概看准后出就可以穿过幻影抓到神乐,而神乐幻影发出后还想避开这招``真是难啊。评级:B

24B/D和02的比起来差太多了,一般都打不中对手。但是对付大门的24B/D效果好,算准8神的发波后也能成功打中。评级:B-
263B/D出的太慢了,收招也慢,本以为会有无敌时间```结果没有。判定也不是很强,接在普通拳脚后也不太方便。评级:C
426426A/C仅次于里七迦社的MAX投技,判定很强,很容易就能抓住,时常接在2C5C后面。夏尔米有珠子的时候,一定要让对方近身就挨逮。MAX2的此招更加华丽。评级:S
624624A/C仅次于七迦社的MAX投技和夏尔米自己的426426A/C,判定同样很广,不同于624624A/C的是,此招抓对手的落地几乎100*成功(而624624A/C主要是配合跑动,用于冲抓)。不管怎么说,夏米有珠子的时候就尽量用这两招抓吧。评级:S
夏米并没有很有效的打击必杀,所以普通拳脚套接指令投就很重要了
常见的是:JC逆向(或JC/JD)+近5C+**时间投 40*的血差不多没了
另外一个需要很稳的是:2A+5B(1HIT)+**时间投
还有一个本人至今没试出来:2B+5A+**时间投
这些如果做到不失误,那么这个夏尔米也能算强了
还有一个很神秘的:近5C+5D形成2HITS这是**可以的,我用夏米偶尔会按出这一招,而电脑的夏尔米也是会使出这招是的,不知道是不是BUG,如果能达到*练掌握,那么夏米的5D就不再是废招了。(见**|2张图)
2B*N+5B的牵制逼近对手后用2B,如果对手跳的话立即使用5B,可以很有效地牵制对方
无动作小跳或高跳高攻击+**时间投这个是夏米经常用的,让对手觉得你露出破绽了,准备发动攻击,却提前被你跳到他身边然后投中。但是小心对手用普通投对付,这时候就要掌握无动作小跳的距离,因为夏米的426A/C是很远的,落到对手无法普通投到而夏米的投技可以达到的距离,然后再投,此时对方可能出空而变成C或D,这时夏米就可以很轻易投中
关于跑动和AB闪夏米本身是不怕对手前冲和AB闪的,因为前冲也有很短的硬直,夏米可以用投技抓到,而夏米的426A/C/B/D都无视对方AB闪的,可以制住喜欢乱滚的人。夏米前冲后,如果对方AB闪或者后退,直接跑过去使用投技,如果对方出招攻击则AB闪后使用投技
防御夏米的防御其实还是满不错的,喜欢疯狂进攻的对手容易一旦露出破绽,一定要冲上去看情况投或者打+投。而夏米遇到防御切换的时候并不需要慌张,应付的方法是5CD+624D,能够把依赖防御切换的人抓个痛。
无HITS连技比如说夏的JB,JD打中落地后直接426A/C,能逃出去的人很少。而这中间的技巧就是,已经发觉自己JB,JD落地后无法再接5C,但是这时对手的受创硬直还没有恢复,于是往前走一祯(严格控制),然后必杀投技,对手逃脱不能,成立。其实我经常是JD打中了就狂摇426426````然后发现夏米往下走了很小一步(真的很快地走了一步),然后就MAX必杀投中。
不动夏米的王道打法,这是7V告诉我的方法。而我也仅仅知道基础:原地垂直跳而不出招,对手扔波过来100*用垂直跳或2D躲过。对方跳过来就用J8D或5A封住,对手滚过来不慌不忙地给其一串攻连投````而不动不代表永远不动,时机成*的时候会突然JD+5C+**时间投```````至今仍无法领悟,不过这种打法很考验心理。
能给夏尔米留气的人很少,这使得更少的人用她。
夏尔米就这样带着满身的缺点永远继续努力着。
当你开始97的旅程的时候,能不能试着在人物选择时把选框停驻在第三排*中间那个人的头像上,不要让夏尔米播撒的残破的希望被其他人的强大所压碎。不要以为她时刻都在笑,因为我们永远无法见到她浓密额发下挂满眼泪的眼睛!!
1、夏尔米螺旋打:(近身)←↓→+A或C夏尔米重炮:←↓→+B或D夏尔米旋转踢:↓←+B或D
2、夏尔米叠加:→↓→B或D*夏尔米大闪耀:(近身)→↓←→↓←+A或C*夏尔米狂欢:(近身)←↓→←↓→+A或C。
3、夏尔米是SNK PLAYMORE旗下对战型格斗游戏《The King Of Fighters》(拳皇)系列中登场的人物,97大蛇篇的小BOSS队伍成员之一。
4、夏尔米是大蛇一族八杰集之一,同时亦是一族四天王之一,拥有操控雷电的能力。在KOF97中,与七枷社、克里斯同时苏醒,准备为大蛇除掉三**,被三**击败后为了使大蛇复活自愿做祭品被七枷社**。
1、拳皇97大蛇夏尔米怎么出招?有很多小伙伴们都不知道,那么下面就由小编来为大家带来大蛇夏尔米连招出招表吧,希望能够帮助到大家。
2、荒大地:(近身)←↓→←↓→ A或C
3、暗黑地狱*乐落:(近身)→↓←→↓← A或C
4、以上就是拳皇97大蛇夏尔米连招出招表的全部内容了,更多相关内容敬请关注游戏网。
OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。
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