地图9 大哉昆仑**英雄怎么选

很多朋友对于地图9和大哉昆仑**英雄怎么选不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

大哉昆仑2.0修正赠送附**英雄密码大哉昆仑2.0更新内容:

1.加入了3个**英雄,分别是义气、小子、MRL。

2.加精了天机轮,将本来困杀大阵,改为幻困杀混合大

阵。

3.增加了白虎堂,修改了跑商任务。

4.加入了物品聚宝盆。

5.修改了专著武器可不用放在当前背包都能自动释放技

能(专属英雄有效,非专属英雄无效)。

6.修改了界面。

7.修改了宠物技能。

8.修改了鲸息功镜头的BUG。

9.修改了刷木、钱房免费进入。

10.修改了镖*巡逻无限奖励的BUG。

11.修改了挑战镜影为免费,一次限一人。

12.修改了部分物品模型,如U神剑、现形宝石等。

13.修改了技能点到达一定数量转换为金钱或木材。

14.修改了小游戏除玩家1以外,别的玩家不能动的BUG。

大哉昆仑2.0修正1

1.修改了芙蓉桂花糕为恢复全魔。

2.修改了U9神剑技能的攻击范围。

3.修正了PK小游戏的BUG。

4.修改了天机轮阵眼的**和显示。

5.修正了仓库升级BUG。

6.修改了梁萧300级技能为亢龙有悔。

地图9 大哉昆仑隐藏英雄怎么选7.花生的三十二身相增加了**和伤害。**英雄密码:

dzkl-义气

dzkl-小子

dzkl-MRL

魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程

WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!

WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能*为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)

搭建舞台场景——地形编辑器

WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。

通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是*基础的地形编辑器。

①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。

②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。

③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。

④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。

⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。

看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。**步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:**,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到*大,这样可省下不少力气(图4)。

对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。

可以用物品生命值标记物品的类型

比如在物体编辑器里把你指定的武器一类的物品的生命值改成1衣服改成2等等

然后加一个触发:

名称改为 item

编辑→转化为自定义文本

然后把里面的东西都删了

再把下面的复制进去,可以达到一个效果,同样生命值的物品只能携带一个

为了不妨碍你做*品一类不限制的东西,我设定可充类物品不进行这个检测。

你把不需要限制数量的物品类型改成可充类就行了。

有bug可以告诉我。下面是代码

function Trig_item_Conditions takes nothing returns boolean

return GetItemType(GetManipulatedItem())!= ITEM_TYPE_CHARGED

endfunction

function Trig_item_Actions takes nothing returns nothing

local unit u= GetTriggerUnit()

local item it= GetManipulatedItem()

local real k= GetWidgetLife(GetManipulatedItem())

local integer i= 0

loop

exitwhen i> 5

if GetWidgetLife(UnitItemInSlot(u, i))== k and UnitItemInSlot(u, i)!= it then

call SetItemPosition(it, GetUnitX(u), GetUnitY(u))

call DisplayTextToPlayer( GetOwningPlayer(u), 0, 0,"你已经拥有此类物品!")

endif

set i= i+ 1

endloop

endfunction

//===========================================================================

function InitTrig_item takes nothing returns nothing

set gg_trg_item= CreateTrigger()

call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_item, EVENT_PLAYER_UNIT_PICKUP_ITEM)

call TriggerAddCondition( gg_trg_item, Condition( function Trig_item_Conditions))

call TriggerAddAction( gg_trg_item, function Trig_item_Actions)

endfunction

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