**飞车8攻略 **飞车8——方向盘设置全攻略

很多同学不以为然直接把两个搞到**

前后车高比例决定了车辆在静态下的重心

偏前的重心可以让前轮获得更多压力以获得更高的转向抓地力,但是过于偏前的重心会造成过弯时候后轮抓地力不足导致甩尾

偏后的重心可以让后轮获得更多压力以获得更大的后轮抓地力在加速时候抓地力更大,但是会造成过弯时候转向不足

但是一般来说赛道赛都会使用偏前的重心直线加速赛使用偏后重心

这里可能有同学会跟下面的两个悬挂阻尼搞混

如果整个避震器是人体的话,弹簧就像是骨头,阻尼就像是肌**簧决定的是车体瞬间的动作,阻尼决定的是车体整体的动态

举个例子,刹车的那一刹那,车体的重心转移受弹簧影响,刹车后进弯那段时间,车体姿态受阻尼影响

车子的转向灵活度无非就是由前后轮的抓地力决定,

在刹车的那一刹那,重心移向前轮,刹车进弯重心持续移向前轮

如果想刹车那一刹那得到更高的转向力,就需要将前弹簧调软,让重心更多地移向前轮

如果想刹车那时候获得更多的转向力,那就需要将前阻尼调低,让重心可以持续移向前轮

车子重心的移动多少是由前后弹簧相对软硬决定的当前弹簧收缩的时候后弹簧也会被拉伸

所以如果是想减速时候转向更灵敏的话,就相对地讲前悬挂调软,相反觉得太灵敏的话,就可以相对将前悬挂调硬

后弹簧跟后阻尼一般是决定车子转向的稳定*

太软的后悬挂会让车子甩尾,硬的则会保持车子的循迹*,就是我们所说的保持抓地,同样地,弹簧是决定瞬间的动态,阻尼是决定整体的动态

同样地,后悬挂的调校跟前悬挂一样,有前后相对*

也就是说如果想要后悬挂更硬的那种*质,不一定要调硬后悬挂,调软前悬挂也可以

悬挂和阻尼除了影响车身的重心转移外,还会影响到赛车的稳定*

在相对颠簸的赛道上,使用比较软的阻尼会让赛车更**,如跑8代山上的赛道

另外如果你的车子在飞跃抓地之后或上斜坡时弹跳的厉害,建议你调软弹簧

还是那句老话,弹簧决定瞬间动态,阻尼决定整体的长时间动态,像斜坡弹跳冲击这种属于瞬间的,像山上那种起伏路,属于长时间的

如果是阻尼跟弹簧是决定减速时候车子获得的转向灵活度,那么防倾杆就是决定车子全时整体的转向灵活度

这个原理很简单,前软后硬的放倾杆就是偏向转向过度(我们说的灵敏),前硬后软的防倾杆就是偏向转向不足(所谓的稳定吧),没错防倾杆这个也是相对的,两个都硬的话操控感犀利明显,两个都软的话操纵感比较棉柔,

软的防倾杆比较适合弯又长又浅的高速赛道,这样会便于方向微调

硬的防倾杆比较时候弯多的低速赛道,转向犀利,如STREETX或者是山路这类,STREETX比较推荐上图那样的比较*端的调校

这个转向比直接觉得你按一下键盘(或者转一下盘子),前轮的方向会打多少,如图上所示左少右多

比较小的转向比可以更好的微调方向,但是同时转向略慢,小的转向比比较时候高速赛道或者是漂移赛,小的转向比可以在漂移赛中更好的控制车子,避免一打多了漂移就结束了或者撞一边去了

大的转向比我一般是在街道赛或者山路赛这类弯比较多的竞速赛使用

其实很多同学会想都不想就把空力调到*大==其实这是错误的

大的空力虽然会产生比较大的下压力但是会严重影响车子的加速

车子受空力影响的时速是在150以上,所以低速赛道的话尽量将空力调成0吧,那样你会发现没了空力的约束你的车子加速和动作都会灵活很多

前后空力的大小就是直接作用在前后轮子上

正如你所见,空力是用来在高速时候增加轮子的抓地力的

越大的空气下压力力会让轮子获得越大的抓地力从而获得越大的轮胎*限

但是在时速低于150的赛道上影响只有很微小的一点,必要时候可以用空力作为微调低速赛道前后轮抓地力的工具

如果你发现你的车子在高速状态下转不过弯来,你就应该相对的减低后空气下压力了或者调高前空气下压力,因为后轮咬地太紧导致前轮不能把车子转过来,当然调低后空气下压力之后可能会产生甩尾,但是可以通过调校不同数值让这个甩尾在可控制范围内

*有一点我前面没有提到,很重要,车子的转向灵活度归根到底就是前后轮获得的抓地力,无论是空气下压力还是轮胎还是用悬挂控制车子的重心转移,前轮相对于后轮获得的抓地力越大车子转向就越灵敏,反之,如果你后轮抓地抓得太紧即使是前轮获得再大的转向力也不能把车子转的过去,而轮胎本身获得的抓地力决定过弯的*限速度

也就是说车子转向的灵活度又前后轮获得的相对抓地力决定,过弯*限由轮胎本身抓地力决定

轮胎是车子与地面接触的*直接的介质,也觉得了车子的基本抓地力是多大

上面说到高速时候的转向以及过弯*限可以靠空力来调节,那低速情况下呢,那就只能靠轮胎了

==我知道这里同样有很多同学犯了一个错误就是把前后轮胎的抓地力都加满······

低速下,尤其在STREETX这类比赛的时候,应该把后轮的抓地力降低,太高的后轮抓地会拖住车子尾部让后部转不过来

同样,如果你发现在比赛中经常因为转向过度而导致车子打转,就应该加大后轮的抓地力让车尾变得更稳定了,这也适用于某些漂移赛经常打转的同志·

轮胎的抓地决定过弯*限大小=-=#我说这么多次应该不用说了吧

低速下没用空力的加成就只能调轮胎了

如果你经常遇到漂移赛滑着滑着撞墙停不下来你就应该增加轮胎抓地了(前后等量增加)

同样地如果你发现你漂移赛几乎每次都得靠手刹进弯而且滑行距离不长角度又小,角度大了就撞墙,而且车子一直飚着去,你就应该减低轮胎抓地了

虽然说高速状态下有空力加成,但紧紧是加成而已,轮胎终归是接触地面的直接介质,而且加大空力会影响加速度,但是调整轮胎抓地却不会对加速度造成影响,所以即使是在调校高速赛道的时候,请优先考虑调校轮胎

刹车时候刹车会抱死前轮,使静摩擦变成滑动摩擦,没了导向*至于还减低了抓地

选择偏前的刹车可以让车辆在刹车进弯时候方向转的更平缓(略显迟钝)

选择偏后的刹车可以使车子进弯瞬间刹车时候锁死后轮让车尾滑出去效果有点像手刹但是是快递地轻微的没手刹反应那么大

像我这种比较喜欢滑动入弯的就会选择偏后一点的刹车如果你喜欢稳定入弯或者你跑的是高速赛道而不是山路那选择偏前刹车会有利于车子的稳定*

但是这个调校不能*端偏一点就可以了在装了**套件之后的车子偏太后就真直接变成瞬间手刹了·····偏前也是可能会造成严重的转向不足

这里是六档变速箱的校调界面,不是**套件的五档变速箱只有*下面一个FINALDRIVERRATIO可以选择

六档变速箱来说上面1~6D档得齿比可以单*调

调下面的*终齿比上面的都会跟着变动

这个真心就要看跑什么赛道跟个人习惯

一般要调变速箱的话要结合马力曲线来调

*佳的换挡转速应该是在*大马力那个点上(上图蓝线**处对应下来的转速(RPM))

然刚刚换挡下来掉到的转速*好是在*大扭力那个点上(上图黄线**处对应下来的转速(RPM))

这齿轮比要怎么调就只能看各位同学在试车赛道上面慢慢调试了试车时候留只眼在转速表上

同时如果是只跑一个赛道的话*佳效率的方案应该是该赛道所能达到的**速度刚好是变速箱的**速度。

这个玩惯UG2的人应该都知道要怎么调

ECU管理的是引擎的扭力输出说白了就影响马力图上面那条**的曲线

一般竞速配置是直接把后面几个高转的拉满

NFS竞速赛似乎不会怎么用到低转速

这个曲线直接影响引擎的*大马力出力

竞速调校一般同样也是把后面几个拉满

1、一开始你是在机场开着一辆超酷的车,那就是日产桑尼(350z)。接着你要跟着上面的箭头指示走,走到一个蓝色的圈圈(在地图上),在有图案的地方按回车键,确定。就选一辆普通赛车(玩游戏当然要先基础开始啦~)。选完之后,看左上角有一个**图案,按下Tab看。信上说叫你去车库停一下(地图上紫色的圈圈),再继续跟着箭头走,按回车进车库。看完再回到探索模式,就可以根据地图打比赛了~不过你不会玩直线加速赛的话我告诉你,一开始控制马力把箭头变成绿色。上面会说换挡完美,等箭头又变成绿色的时候,你按下shift。就又会换挡完美,依此类推。在急速冲刺的时候千万一定不能撞东西,不然你的车就会撞毁。不过不是撞毁车就没了,只是说你输掉比赛而已,不会整个车都没了的。

2、以上就是我的经验,我也是在努力ing呢。只是解锁了一个世界;开着一辆普通车;只是改装了一下喷漆、彩**案、底光霓虹灯、什么流板、灯光、ACE排气尾管、**罩;然后签了个赞助商,上了个DVD封面而已,生涯模式才完成*5

3、好了,就说到这了,祝你玩得开心。也希望你能玩好o(∩_∩)o

方向盘是一种特别为赛车游戏设计的专用游戏控制器。

要简要说明方向盘原理,首先需要说明一下一个概念:控制器的“轴”(AXIS):玩家能在一定的范围内圆滑操作控制器达到类比控制需要,而控制器能将玩家的移动量的位置信息量化以后**输出一组控制数据的就叫一个“轴”(AXIS)。

一个方向盘大约有1-4个控制轴,通常将他们分别叫X、Y、Z和S轴。细分起来又可将每个轴分为“负半轴”和“正半轴”,用“X/RX”或“-X/+X”这样的表示方法分别表示。

单轴式方向盘:只有一个控制轴,通常用做方向控制,如“_X”表示“方向左”;“+X”表示“方向右”等,而油门和刹车等其他控制仍然用按键实现,这类方向盘通常属于“入门级”产品。

2轴式方向盘:通常X轴用作方向控制,另一个轴由油门和刹车合用,即“-Y”用做油门,“+Y”用作刹车;这一类方向盘的油门和刹车也是类比控制了,但因为油门和刹车共用一个轴,所以油门和刹车并不能同时起作用。

3轴式方向盘:方向、油门、刹车各用一个**的轴,从而实现了分轴控制,也就是说,刹车和油门能同时起作用了。

4轴式方向盘:在3轴式方向盘的基础上再增加一个轴,用做离合器控制,这一类方向盘通常都属于“发烧级”的了。

实际进行游戏的时候,控制器是这样工作的:玩家操作控制器的某个“轴”,控制器内部的处理芯片将玩家操作的该轴的位置信息量化后输出给电脑的DirectInput,DirectInput将收到的轴位置信息线*放大到0-65535的范围,游戏主程序则直接从DirectInput获得玩家的操作信息从而实现游戏的操作。

以上过程中,玩家对某一个轴的操作可能是无*的,但控制器内部处理芯片将轴位置信息量化后不可能是无*的,每一个轴都会用一定的数值范围来代表相应的轴位置信息,然后处理芯片会将这个范围划分成若干段(通常为等分)来表示实际的轴位置信息,“将某一个轴的位置信息量化的级数”就是说,在控制器的输出端,能将某一个轴分成多少个过渡的中间状况,也就是该控制器的某一给定轴的**,控制器的各轴的**是控制器固有的内在品质,也是衡量控制器*能的重要指标之一。

注意量化范围并不一定就是实际**,比如微软PrecisionWheel方向盘的X轴(方向轴),量化范围是-512←→+512,但它转动方向轴的时候,数值每次并不是以1为单位跳动,而是每次跳动5或6.所以,实际它在-512←→+512这个量化范围内只有100+100(左右)个过渡状况,也就是说它的方向轴的实际**是100+100左右。而不是512+512.而它的油门和刹车两个轴的量化范围分别都是0←→63,并且是以1为单位跳动的,所以说它的油门和刹车轴的实际**分别都是64级。

在实际的游戏控制中,我们可能需要对控制器有一些特殊设置,比如控制器中心位置的校准、呆区(Deadzone)设置、以及某些情况下需要的控制器非线*设置等等。下面就谈谈这些:

方向的物理安装以及与电脑的电气连接问题从略,请查阅相关产品说明书。

这里只说一下有关方向盘的驱动的安装问题。目前大部分方向盘都是使用USB接口与电脑实行连接的。当正确连接了方向盘以后,Windows随即就会找到新设备并自动安装。Windows对目前大多数USB接口的方向盘都能提供基本的支持,也就是说,即使不安装方向盘自带的驱动,大部分方向盘也都是可以实现基本功能的,但一些方向盘的特殊功能如果不安装自带的驱动则可能不能正常工作,如某些震动方向盘的震动功能,力回馈功能,以及其他比如微软方向盘的按键编程功能等。正是因为Windows会自动识别出方向盘并立即自动安装了驱动,如果这时候再安装方向盘自带的驱动,某些情况可能会出现意外,如外面流传的“微软自己出的方向盘不能与自己的操作系统兼容”这样的问题等。如果你也遇到“安装了方向盘自带的驱动以后方向盘不能正常工作”这一类似的问题,那么你可以试试如下办法:

对于USB接口的方向盘,那么在开机的状况下将方向盘连接到电脑的USB插头“热拔”下来,再重新插上,看看是否解决问题。

如果无效,那么就先卸载方向自带的驱动;然后打开“设备管理器”,刷新(扫描硬件改动)找到你的方向盘设备,卸载它。(这时候别再刷新,否则Windows又会立即重新找到方向盘并自动安装)。这时候再重新安装方向盘自带的驱动,完成后再打开“设备管理器”,“扫描硬件更新”以便找到你的方向盘,再试试看,可能这时候方向盘就能正常工作了。其实,这个办法的实质是:“先安装方向盘带的驱动,后连接方向盘”,如果你先连接方向盘后装驱动出现问题,不妨试试这个办法。

未安装方向盘自带的驱动而是让Windows自动识别出的方向盘,通常在“控制面板/游戏控制器”里,可以进行方向盘的校准工作,但安装了驱动以后,Windows里的这个校准功能就“消失了”,而很多方向盘自带的驱动并没有提供手动校准功能,这时候如果你需要对方向盘进行手动校准,可能就需要使用其他的工具了(后文有专述),如果你的控制器能被Windows自动识别并能使用方向盘的基本功能,并且你也不想使用方向盘驱动带来的“额外的功能”(比如微软的按键编程功能),那么我推荐你不必安装方向盘带的驱动而直接使用它。

前面说过,“DirectInput将收到的轴位置信息线*放大到0-65535的范围”方向盘输出的轴位置信息在送交DirectInput前是必须经过校准程序校准的,没有经过任何校准的控制器是不能工作的,校准程序所做的事情其实是告诉DirectInput,控制器所发送过来的轴位置数据,哪里是*小(Min)、哪里是*大(Max)、哪里是中点(Cen),而DirectInput并不追究Min、Cen、Max为什么会是这些指定的数值,它只管把得到的Min←→Cen之间的数据线*放大到0←→32768.而把Cen←→Max之间的数据线*放大到32768←→65535。任何低于Min的数据都当作Min处理,任何高于Max的数据都当作Max处理。如此,我们就可以通过特意指定不同的Min、Cen、Max的数值来达到合理使用控制器的行程的目的,一个总的原则是:减少控制的有效行程来使控制器显得更加灵敏;而扩充(到)控制器的*大行程以获得**的控制**。

如下图,某方向盘输出端的量化数据范围是-512←→+512,通过校准以指定不同的Min、Cen、Max数值时,方向盘的工作情况,每图中上方箭头表示游戏中的虚拟方向盘,下方箭头表示游戏控制器方向盘的物理行程。

左上(校准行程=物理行程):Min=-512,Cen=0,Max=512,这时候的方向盘操作与游戏中的虚拟方向盘正好是一一对应的。既使用了控制器方向盘的全部**,又能达到*大的控制范围。此为使用得*为普遍的一类校准方式。

右上(校准行程物理行程):Min=-256,Cen=0,Max=256,这一类校准方式只使用了游戏控制器方向盘物理行程的一部分(图中举例为1/2),能使方向盘操作起来显得更加“灵敏”。也就是说,控制器方向盘转到一半行程的时候,游戏中的虚拟方向盘就已经转到*限位置了。多用于需要非常灵活控制的场合。注意,此类校准方式因为只使用了控制器方向盘的一部分行程,未使用的那一部分行程输出的数据全部当作Min或Max处理,此时的控制器的实际操作分辨率将取决于只使用了的那一部分行程的实际分辨率了。所以,实际上也就牺牲了控制器的一部分**!下(校准行程物理行程):此为一种特殊的校准方式。通过人工指定Min、Cen、Max的数值,使它大于控制器所能输出的数值,这时候的控制器方向盘的全部行程只对应游戏中虚拟方向盘的一部分行程,因为控制器无法输出超出它的量化范围的那一部分数据,所以,游戏中的虚拟方向盘就永远也打不到*限位置,此类校准方式的理念是“集中所有能输出的控制**来控制游戏中虚拟方向盘的一部分行程”,也就是说“牺牲控制范围以获取更大的控制**”,一般只用于特定场合。

文章分享结束,**飞车8攻略和**飞车8——方向盘设置全攻略的答案你都知道了吗?欢迎再次光临本站哦!

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