数*视频讲解 数*与达芬奇密码有什么关系

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说起“数*”,时下热衷于时尚**的白领一族们都会有所了解,该游戏不仅在国内各大报纸每期都有棋*刊登,而且已被加载在几款潮流手机中。目前“数*”已经是世界上*炙手可热的休闲益智游戏。

百度一下,“数*”(sudoku)一词来自日语,意思是“单*的数字”或“只出现一次的数字”。它是由被誉为有史以来*伟大的数学家之一的瑞士人欧拉**的一种填数字游戏。

“数*”的热浪现在已经席卷包括演艺明星到职场白领,从莘莘学子到古稀老人的社会各界。甚至《达芬奇密码》都用“数*”游戏作为其官方网页的噱头吸引眼球。“数*”也许就会成为平凡人的“达芬奇密码”。

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可能是《达芬奇密码》书中有太多的加密解密,数字与文字排列,所以Google也按捺不住,推出了一个达芬奇密码游戏网站,放了许多解谜游戏在上面,如果身在美国,还可以赢得一些奖励。

玩这个游戏需要浏览器,IE6或Firefox 1.0+,需要Flash插件,还有就是要加到自己的Google主页上去。现在已经开放了一个游戏,是一个Sudoku,这名字居然是日语,汉字写作“数*”,也可以猜出来吧,意思就是一个4×4的格子,4个符号,初始状态已经放了几个,剩下的玩家来放,要求每行、每列以及每个2×2的小区域内符号不能重复。

WikiPedia对这个游戏解释得非常清楚,原来是9×9的,放的是1-9的数字,也是行、列、3×3小块内不许重复。玩这个游戏就靠逻辑,倒是不难。其实和挖雷有点暗通之处,有兴趣的可以在网上查

难的是玩完之后,出来个界面,要说出图上一个符号的名字,就是正放的三角。没看过这本**的英文版,所以不知道这些说法。我写Triangle、Pyramid都不对,查了半天,写上Blade才算对。感觉这比游戏还有趣:正放的三角代表男人,火,**,向上等等,英文就是Blade;倒放的称为Chalice,代表水,**,神赐,以及**;这两个三角交叉在一起就是大卫星,也称所罗门之印,乃是阴阳调和,世俗与神*统一,完美统一等等的象征。

十字架的原始含义也有一些,竖线代表人,横线代表人生;十字上面一个圆形的,称为Arch,是木星的符号,象征成就与胜利;反过来就是土星,力量受到限制。

先从数*的历史来认知数*:

数*很容易就可以学习却很容易上*的**于语言的逻辑谜题,*近由风暴的整个世界。使用纯粹的逻辑和要求没有数学来解决,这些令人着迷的困惑提供无穷的乐趣与智力**益智球迷的所有技能和年龄。

太难,也许是不可能的更要找出确切的时间和的地方原始概念的数*(日语:数*,sūdoku)开始,但它似乎出现了**个魔方相关。根据**杂志收敛,魔术方块文章中所引用的帕特 Ballew幻方的想法已转交阿拉伯人从中国人,很可能通过印度,在第八世纪。它讨论了由萨比特·伊本· Qurra,他的亲和数,在早期的第九届方程式而**。在百科全书,由一群称为瓦尼铝萨的阿拉伯语学者编制约 990显示的所有订单从 3到 9平方列表(英语:弟兄的**)。到那个时候出现没有一般的建设*方法。

1225年,根据上面的引文,Ahmed al Buni表明如何构造幻方使用一种简单的周边技术,但他不可能发现自己的方法。比格斯,指的由 Camman,本文建议由 Moschopoulos所解释的方法有可能源于波斯和链接到那些由 al Buni阐述了。Camman实际上声称到波斯人,援引匿名的波斯手稿(加勒特集合号 1057,普林斯顿大学)知道由 Moschopoulos给出了构造奇数阶幻方的两种方法。即便如此,该文档包含的例子并不显式方法。

数独视频讲解 数独与达芬奇密码有什么关系***文学幻方

根据**医学图书馆的幻方(在阿拉伯语作为济贫已知)***文学中**次出现发生在 Jabirean语料库-***医学手稿作品组归因于贾比尔·伊本·扬(称为在欧洲别),和一般认为 9或早期公元前一世纪结束时编制了Jabirean语料库建议幻方作为缓解分娩时的魅力。这些正方形组成九个单元格的数字 1到 9设有中心 5这样内容的每个行、列和两条对角线添加达 15。这些数字写在 abjad字母-数字,和因为这个广场的四个角落包含字母 ba',dal,waw或 u,和医管*',这个特定的广场被称为 buduh广场。

到那个时候,幻方概念变得如此受欢迎的名字 buduh本身被分配了魔力属*。在随后几年***作家开发各种方法形成较大的幻方,哪个没有数字重复和汇总每一行和每一列和两条对角线都是一样。幻方与细胞 4 x 4或 6× 6或 7 x 7则特别受欢迎,与正在产生的 13世纪的 10× 10正方形。

按照**杂志收敛,所引用的 Ballew,也似乎幻方可能介绍给欧洲通过由亚伯拉罕本梅厄·伊本·拉(c.1090 1167年),西班牙的西班牙犹太哲学家和占星家。本梅厄·伊本·以斯拉记翻译许多阿拉伯语作品为希伯来语和一般有幻方与数字命理学的浓厚兴趣。他游历了整个意大利和超越,并且可能已经负责幻方引入欧洲的人之一。

从对拉丁和希腊拉丁幻方

拉丁方的概念一直以来至少中世纪时期。从 13世纪有时阿拉伯语手稿似乎功能**的拉丁方,往往给出神秘的 Kabblahlic意义。拉丁语平方米,在阿拉伯语作为济贫 majazi,被称为是包含单元格,每行和每列有相同的符号集是没有重复的幻方的区别一个正方形。

这一连串的**继续的瑞士数学家和物理学家莱昂哈德·欧拉(1707年-1783)。欧拉欧拉档案,在他纸 De quadratis magicis(关于幻方),在 1776年 10月 17日,圣彼得斯堡学院提交表明如何构造幻方与一定数量的细胞,特别是 9、 16、 25和 36。本文档中欧拉开始与希腊拉丁方和放对变量的值的约束,这样,其结果是幻方。名称拉丁方,然而,只有在后面的文章从上来欧拉关于拉丁名为研究和宣传 sur une中篇** espece de争吵神采(英语:关于新物种幻方的调查)。欧拉把拉丁文字母放入一个格子,并称之为拉丁方。后来,当他添加希腊字母,他叫它希腊拉丁方阵。

支出幻方的不同可能*他生活行为的*后一年,欧拉面临着特别的问题,结合 n符号每两套,既不在行,也不在一条线一对符号发生两次。他证明了构建希腊拉丁 n是奇数或 4的倍数的方法。观察无秩序 2广场存在,并且无法构建顺序 6广场,他推测不存在时 n≡ 2(mod 4)。事实上,非存在订单 6平方,是**在 1901年由法国数学家加斯顿留住通过详尽列举的各种可能的安排的符号就可以证实。

58年后,才在 1959年和计算机的帮助,当两个美国数学家命名为玻色和 Shrikhande,发现欧拉猜想一些反例。在同一年,帕克发现反秩序 10例。1960年,帕克,玻色和 Shrikhande表明欧拉猜想是虚假的所有 n≥ 10。因此,希腊拉丁方存在的所有订单 n≥ 3接口除 n= 6。

数*的诞生我们所知

数*谜题是实际上的拉丁方;特殊情况任何解决数*谜题是拉丁方。然而,9× 9标准数*设置额外的限制,3× 3子群还必须包含数字 1-9。

做脑力力量和*士让 Paul拉哈耶在他科学美国人 2006年 6月"科学数*",**次现代形数*谜题的故事由一位美国建筑师命名 Howard Garns,他从达盖特建筑退休后所引述的研究公司在印第安纳波利斯。Garns花了欧拉拉丁方概念并将其应用到 9× 9网格中加上九 3 x 3个子网格或框,每个都包含从 1到 9的所有数字。由 Garns的**个难题出现在 1979年 5月版的戴尔铅笔拼图和文字游戏下名称号码的地方,他们被称为仍由本公司直到今天。尽管戴尔没有出版 Garns的名字对这一难题,脑力力量的研究它出现在名单的参与者在杂志封面上每当一些地方出现了,并缺席从所有其它版本。

也有其他指示 Howard Garns**个现代的数*游戏创造者的参考。根据维基百科的文章致力于 Garns,绘图员盖特建筑公司命名为乔治·威利告诉印第安纳波利斯每月:"我们有两个额外绘图板,有一天 Howard坐在那边。我走过去,问他什么工作,他说,'哦,游戏'。它看起来像一个纵横字谜,但它有数字。它有小方块。我走在他身边和他掩盖它了。这是一个秘密。另一个同事在公司命名罗伯特·德曼证实作证他看到的他认为是一个纵横字谜的"草图"的故事。"我不是真的对它感兴趣了"辛德曼说,"但这是他的事。他只被喜欢这么做。Garns在 19*** 10月 6日死于癌症,并且埋在冠山公墓,印第安纳波利斯。

所以,数*游戏概念不**了**很多人可能会相信,但名称数*。1984年无知者,****益智创建的公司,发现的戴尔的一些地方,决定把他们介绍给他们**益智球迷。谜题,其中**名苏吉洼 Dokushin Ni Kagiru,("数字必须单"数字必须只出现一次")迅速走红。

在 1986年,经过增加了一些重要的改进,主要由制作对称图案和减少的数量给出线索,数*成为***的**的难题之一。**的无知者实现数*谜题的**问题他们长的名字,Kaji Maki缩写它数*-(苏=数字,位数字;Doku=单,未婚)。今天有超过 60万份的数*杂志每个月只在**出版。

与以上所述,在所有的时间几乎没有人在欧洲知道或注意到数*谜题。

缓慢进展的老年痴呆症

在 2004年年底 Wayne古尔德,一个退休的 Hong香港判断以及益智风扇和一个电脑程序员,参观了伦敦试图说服编辑的纽约时报》刊登数*谜题。古尔德,写计算机程序产生的不同的难度级别的数*谜题,要求没钱的谜题。时报》决定试一试,并在 2004年 11月 12日推出其**次的数*谜题。

数*在伦敦时报》的出版是现象的刚刚开始的一种巨大,迅速传遍英国和其附属国的澳大利亚和新西兰。三天以后,每日邮报开始出版题为"Codenumber"的数*谜题。悉尼每日电讯报》随后在 2005年 5月 20日。2005年 5月底通过拼图定期刊登在很多***的报纸,在英国,包括每日电讯报》、**,卫报》、太阳和每日镜报》。

但那不是它。2005年 7月通道 4包括他们 Teletext服务每日的数*游戏和天空一推出世界上*大数*谜题—— 275英尺(84米)的正方形谜题,刻在凿的出生,布里斯托尔附近一座小山的一侧。BBC电台 4今天开始读数字在**的数*游戏电**朗读。作为大哥哥 Jadegoody和卡罗尔·沃德,她的书如何做数*是**书的**,英国名人有作证其利益作为锻炼心智。即使老师是由政府支持的杂志推荐数*作为大脑锻炼在教室里和已提出建议,解决数*是能够延缓阿尔茨海默氏症等脑**条件。

回到曼哈顿

2005年 4月数*完成一个完整的圆圈,到达回到曼哈顿作为一项常规功能在纽约邮报》。在 7月 11日,星期一,数*热潮蔓延到美国其他地区每日新闻》和今日美国》启动在同一天的数*谜题时。在两种情况下数*谜题,而不是传统的填字游戏和桥梁墩柱。

2006年的数*繁荣发芽了数以百计的益智书籍和杂志,数****、***、战略书籍、视频、手机游戏、**游戏、棋类游戏,日历,陈列产品和甚至一数*游戏的电视剧。数*也兴起在数以千计的世界各地的每日报纸和通常在世界媒体描述作为"魔方的 21世纪"和"世界上增长*快之谜"。

数*的繁荣也萌生了一个巨大的包括较小和较大的网格、多个重叠网格,网格的对角线和奇数或偶数细胞、网格具有不规则形状的盒子和更多的变异范围。这些变体中有些是很有趣和世界尖端,维持数*的位置作为*受欢迎的逻辑谜题。

2006年 3月,卢卡,意大利举行了**次世界数*锦标赛(WSC)举办的世界谜题联合会(WPF)。解决后 45的数*谜题,包括经典的数*、迷你数*、对角线数*、不规则数*、总和数*,数*多, OddEven和其他的变化,在两天期间,赢得比赛,这是由 Jana Tylova,今年 31岁来自捷克共和国的经济学家。Thomas斯奈德,26,哈佛大学的研究生,来了第二次同时魏华黄,30,来自加利福尼亚州的一名软件工程师,谷歌工作是季军。

今天,专用和谜杂志掺数*和数*变形由 Conceptis经常刊载在超过 35个**包括美国、**、英国、德国、荷兰、加拿大、法国、俄罗斯、波兰、芬兰、丹麦、以色列、匈牙利、奥地利、西班牙、挪威、瑞典、希腊、瑞士、比利时、意大利、澳大利亚、新西兰、捷克共和国、巴西、土耳其、韩国、泰国、罗马尼亚、菲律宾、爱沙尼亚、拉脱维亚、秘鲁和更多。

连连看游戏是一款经典的拼图游戏,玩家需要通过连接相同图案的图片来消除它们。这个游戏的玩法简单易懂,但却能够长时间吸引玩家的注意力。游戏的目标是通过找到并匹配一对对相同的图案,*终消除所有的图片。连连看3.0版本,作为连连看游戏的**版本,提供了更加丰富多样的图案和更加流畅的游戏体验。

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